مسعود کوثری؛ احسان شاقاسمی
چکیده
نظریهپردازان ارتباطات مدتهاست از یکسویه بودن رسانههای جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانستهاند. آنان راهحل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملیبودن رسانهها دانستهاند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانههای نوین ...
بیشتر
نظریهپردازان ارتباطات مدتهاست از یکسویه بودن رسانههای جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانستهاند. آنان راهحل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملیبودن رسانهها دانستهاند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانههای نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملیبودن در آنها زیاد است، باید انتظار میکشیدیم. بااینهمه، میزان تعاملیبودن در همه رسانههای نوین به یک اندازه نیست یا تعاملیبودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانهای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملیبودن رسانههای نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبههای مختلفی از رابطه کاربر ـ رسانه را شامل میشود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد، ویژگی چندبُعدی بودن آن است. کیوسیس (2002) مدلی را ارائه میکند که در آن به جنبههای مختلف فنی، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نهتنها به ویژگیهای فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط میشود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازیهای ویدئویی ـ رایانهای یکی از بارزترین مصداقهای تعاملیبودن در میان رسانههای نوین هستند. بااینحال، رعایت تعاملیبودن در همه بازیها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملیبودن در یکی از بازیهای رایانهای پُرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسشهای اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه میتوان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سهگانه تعاملیبودن برای بررسی بازیهای رایانهای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگیها برخوردار است.