بازی‌های رایانه‌ای
1. چهارچوب تشخیص مکانیک‌های مناسب بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش موضوعات شناختی

حجت دهقان‌زاده؛ حسین دهقان‌زاده؛ بهروز مینایی

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، ، صفحه 27-58

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.378

چکیده
  هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی‌های رایانه‌ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده‌ شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه‌ای از ...  بیشتر

2. عناصر شکل‌دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی های رایانه‌ای

بهروز مینایی؛ علی رازی زاده

دوره 7، شماره 2 ، تابستان 1393، ، صفحه 25-48

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2014.26.002

چکیده
  امروزه بازی­های رایانه‌ای، به عنوان رسانه‌ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه‌ای، به هم­ذات‌پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود ...  بیشتر

3. حق تألیف برای نرم‌افزارها و بازی‌های رایانه‌ای: راهکارها و چالش‌ها

حجت‌الله ایوبی

دوره 2، شماره 3 ، پاییز 1388، ، صفحه 21-45

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2009.07.002

چکیده
  حق تألیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغولِ حق تهیه‌کنندگان و سرمایه‌گذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانه‌ای به‌ویژه ...  بیشتر

4. بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای

تهمینه شاوردی؛ شهرزاد شاوردی

دوره 2، شماره 3 ، پاییز 1388، ، صفحه 47-76

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2009.07.003

چکیده
  این مقاله به «بررسی نظرات دانش‌آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی‌های رایانه‌ای» می‌پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش‌آموزان در خصوص اثرات بازی‌های رایانه‌ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش‌آموزان و مادران ...  بیشتر

5. رمزگشایی از بازی‌های‌ رایانه‌ای: مطالعه موردی بازی‌ رایانه‌ای «عملیات ویژه 85»

بهاره جلال‌زاده؛ بهزاد دوران

دوره 2، شماره 3 ، پاییز 1388، ، صفحه 77-96

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2009.07.004

چکیده
  بازی‌های رایانه‌ای همچون دیگر رسانه‌ها محمل انتقال پیام هستند؛ پیام‌هایی که همچون دیگر رسانه‌ها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل می‌شوند. این مقاله برای پی بردن به پیام‌های بازی‌های رایانه‌ای، ضمن بررسی نشانه‌شناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی‌ «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانه‌شناسی مورد تجزیه و تحلیل ...  بیشتر