بازیهای رایانهای
حجت دهقانزاده؛ حسین دهقانزاده؛ بهروز مینایی
چکیده
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از ...
بیشتر
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل دادههای مربوط به مکانیکهای بازیهای رایانهای، 32 مکانیک مهم بازیهای رایانهای استخراجشده است. مکانیکهای حل مسئله، جستوجو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روشکاری دربازیهای دیجیتال بکار گرفتهشده است. مکانیکهای پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانشآموز در گروههای کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحیشده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
بهروز مینایی؛ علی رازی زاده
چکیده
امروزه بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانهای، به همذاتپنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود ...
بیشتر
امروزه بازیهای رایانهای، به عنوان رسانهای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانهای، به همذاتپنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود میآورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازیهای رایانهای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم میآمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی میشود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازیهای رایانهای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریهپردازان حوزه رسانههای تعاملی و با گردآوری دادهها بهصورت کتابخانهای و تبیین آنها بهصورت توصیفی ـ تحلیلی، این فرض بررسی میشود که به واسطه فرم زیباییشناختی سینمایی، روایتهای تعاملی و ظرفیتهای منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازیهای رایانهای قرار میدهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم میشود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی میکند.
حجتالله ایوبی
چکیده
حق تألیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغولِ حق تهیهکنندگان و سرمایهگذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانهای بهویژه ...
بیشتر
حق تألیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغولِ حق تهیهکنندگان و سرمایهگذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانهای بهویژه نرمافزارها و بازیهای رایانهای و با جدا شدن بازار نرمافزار از سختافزار، تکثیرهای غیرقانونی و دزدیهایی که میتوان آنها را «دزدیهای مخملی» نامید، جامعه جهانی برای حفظ حقوق پدیدآورندگان این کالاهای علمی و فرهنگی، دست به کار شد. در این مقاله راهکارهای رویارویی با این خطر بررسی و چالشهای داخلی و بینالمللی قوانین مربوط به حق تألیف در این عرصه بررسی میشود. چالشهای موجود در این عرصه و بررسی نقاط قوت و ضعف رویکردهای گوناگون، برای مسائل موجود در دستورکار حق مؤلف در کشورمان مفید باشد.
تهمینه شاوردی؛ شهرزاد شاوردی
چکیده
این مقاله به «بررسی نظرات دانشآموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازیهای رایانهای» میپردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانشآموزان در خصوص اثرات بازیهای رایانهای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانشآموزان و مادران ...
بیشتر
این مقاله به «بررسی نظرات دانشآموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازیهای رایانهای» میپردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانشآموزان در خصوص اثرات بازیهای رایانهای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانشآموزان و مادران آنهاست که دانشآموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش و پروش را شامل میشوند. مناطق مورد بررسی عبارتند از: 3 و 4 (شمال)، 15 و 16 (جنوب)، 5 و 9 (غرب) و 14 و 8 (شرق). در مجموع نظرات 391 نفر از دانشآموزان گروه آزمایش (کسانی که در هفته 7 ساعت یا بیشتر از بازیهای رایانهای استفاده میکنند) و 386 گروه گواه (کسانی که در هفته 4 ساعت یا کمتر از بازیهای رایانهای استفاده میکنند) مورد بررسی قرار گرفته است. در این بررسی از روش پیمایشی استفاده شده و تکنیک جمعآوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. همچنین از طریق مصاحبه تلفنی نظرات 107 نفر از مادران از گروه گواه و 112 نفر از مادران گروه آزمایش کسب شده که نمونه به صورت تصادفی از میان مادران دانشآموزان مورد بررسی انتخاب شده است.
بهاره جلالزاده؛ بهزاد دوران
چکیده
بازیهای رایانهای همچون دیگر رسانهها محمل انتقال پیام هستند؛ پیامهایی که همچون دیگر رسانهها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل میشوند. این مقاله برای پی بردن به پیامهای بازیهای رایانهای، ضمن بررسی نشانهشناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانهشناسی مورد تجزیه و تحلیل ...
بیشتر
بازیهای رایانهای همچون دیگر رسانهها محمل انتقال پیام هستند؛ پیامهایی که همچون دیگر رسانهها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل میشوند. این مقاله برای پی بردن به پیامهای بازیهای رایانهای، ضمن بررسی نشانهشناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانهشناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنندگان آن بسیار نزدیک است؛ ویژگیهایی نظیر وجه تسمیه نامها، علایق و انگیزههای شخصیتها و افراد درگیر در کشمکش و رخدادهای روایت، همگی در راستای مطرح کردن و شناساندن ارزشهای فرهنگی اسلامیـ ایرانی است. این ویژگیهای محتوایی «عملیات ویژه 85» را در نوع خود منحصربهفرد کرده اما در ایجاد اسطوره یا اسطورههایی ماندگار در فرهنگ ایرانی ـ اسلامی موفق نیست.