بازی‌های رایانه
بازنمایی میدان قدرت در سریال‌های خانگی؛ مطالعۀ موردی سریال آقازاده

فردین محمدی

دوره 16، شماره 3 ، مهر 1402، ، صفحه 121-150

https://doi.org/10.22035/jicr.2023.3104.3419

چکیده
  پرسش اصلی مقالۀ حاضر این است که در سریال «آقازاده»، میدان قدرت چگونه بازنمایی شده است. در راستای پاسخ به این پرسش، از نظریه پیر بوردیو به‌مثابه چشم‌انداز نظری بهره گرفته شد. به‌لحاظ روش‌شناسی نیز از روش ساختارگرایی تکوینی بوردیو استفاده شد و این متن در سه سطح عادت‌واره، ساختار، و رابطۀ میدان قدرت با میدان‌های دیگر، با به‌کارگیری ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
جستاری بر دلالت‌های تربیتی پویانمایی باب‌اسفنجی از منظر نفی و ایجاب ساحت‌های شش‌گانه تعلیم‌و‌تربیت

زینب تصویری؛ زینب السادات اطهری

دوره 14، شماره 2 ، تیر 1400، ، صفحه 95-123

https://doi.org/10.22035/jicr.2021.435

چکیده
  امروزه رسانه یکی از ابزارهای گذران اوقات برای انسان‌ها و به‌ویژه کودکان است. به‌دلیل شرایط حساس دوران کودکی و اینکه یکی از محبوب‌ترین و تأثیرگذارترین گونه‌های رسانه‌ نزد کودکان، پویانمایی است، بررسی پیامدهای مشاهدۀ پویانمایی‌ها در تربیت این دوره امری گریز‌ناپذیر است. پژوهش حاضر به‌منظور بررسی نفی و ایجاب دلالت‌های تربیتی ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
ارائه الگوی کاربرد شبکه‌های اجتماعی در راستای ارتقای سرمایه ‌اجتماعی

مهدی اختر محققی؛ علی ربیعی؛ علی اکبر فرهنگی

دوره 14، شماره 1 ، فروردین 1400، ، صفحه 127-145

https://doi.org/10.22035/jicr.2021.2642.3053

چکیده
  امروزه موضوع سرمایۀ ‌اجتماعی موردتوجه بسیاری از اندیشمندان در حوزه‌های گوناگون سیاسی، فرهنگی، اجتماعی، و اقتصادی است، زیرا ارتقای آن موجب رشد و تعالی شاخص‌های گوناگون توسعه در جوامع می‌شود. البته باید تأکید کنیم که ارتقای سرمایه ‌اجتماعی، نیازمند بستر مناسبی از تعاملات و ارتباطات بین افراد است، زیرا شالودۀ اصلی آن برپایۀ ارتباطات ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال

سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ پویان نژادی؛ حامد نصیری

دوره 12، شماره 1 ، فروردین 1398، ، صفحه 1-25

https://doi.org/10.22035/jicr.2019.377

چکیده
  افزون‌بر اینکه بازی‌های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به‌شمار می‌آیند، آن‌ها را می‌توان از مصداق‌های مدرن‌ترین و پیچیده‌ترین رسانه‌های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه‌ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می‌رساند و به‌ همین سبب از اثربخشی قابل‌توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
رابطه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با اهمال‌کاری تحصیلی: نقش واسطه‌گری جهت‌گیری هدف در دانش‌آموزان مقطع ابتدایی

محبوبه البرزی؛ فریبا خوشبخت؛ روقیه دورودی

دوره 12، شماره 1 ، فروردین 1398، ، صفحه 109-129

https://doi.org/10.22035/jicr.2019.381

چکیده
  هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و اهمال‌کاری تحصیلی با نقش واسطه‌گری متغیر جهت‌گیری هدف در دانش‌آموزان مقطع ابتدایی است. شرکت‌کنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانش‌آموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانش‌آموز دختر و 101 دانش‌آموز پسر) بودند که به‌صورت تصادفی و به‌ روشه خوشه‌ای چندمرحله‌ای، از ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارت‌های مدیریت از طریق بازی‌های دیجیتالی سبک شبیه‌سازی ساخت‌وساز و مدیریت؛ مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی به‌عنوان یکی از مهارت‌های موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ـ ایرانی از طریق بازی رایانه‌ای سیم‌سیتی

مرتضی جمشیدی قاسم آبادی؛ پیام مکوندی

دوره 11، شماره 1 ، فروردین 1397، ، صفحه 1-32

https://doi.org/10.22631/jicr.2018.1672.2319

چکیده
  بازی‌های دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانه‌ها شده و تا حدی به لایه‌های مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آن‌ها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزه‌های بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزش‌های مهارت‌های مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل می‌شود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات

حامد نصیری؛ کبری بخشی‌زاده برج؛ محمد صالح ترکستانی

دوره 11، شماره 1 ، فروردین 1397، ، صفحه 55-83

https://doi.org/10.22631/jicr.2018.1660.2306

چکیده
  در دهۀ اخیر، بازی‌های دیجیتال، به‌عنوان گونه‌ای از فناوری‌های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته‌اند. درعین‌حال تولید بیش‌ازپیش و بازار پرمخاطب بازی‌‌های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم‌های مختلف بازی، بازی‌های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده‌اند. شناخت هرچه ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
فردگرایی در بازی‌های تلفن‌همراه؛ یک تحلیل نشانه‌شناختی

حسین اکبری؛ علی اکبر مجدی؛ محمدرضا حیدری

دوره 11، شماره 1 ، فروردین 1397، ، صفحه 85-119

https://doi.org/10.22631/jicr.2018.1750.2375

چکیده
  به دنبال گسترش فناوری‌های ارتباطی جدید، معماری متنوع‌تری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانه‌ها در حال شکل‌گیری است. یکی از این روش‌ها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازی‌های مجازی است. بازی‌های مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال می‌دهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
شناسایی چالشهای اجرای بازی‌وارسازی در آموزش‎های سازمانی

مجتبی وحیدی اصل؛ فائزه آقازاده پَر؛ پرستو علیخانی

دوره 11، شماره 1 ، فروردین 1397، ، صفحه 121-149

https://doi.org/10.22631/jicr.2018.1832.2433

چکیده
  کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دوره‌های آموزشی، یکی از مهم‌ترین چالش‌ها برای سازمان است. به‌منظور کاهش این مسئله، روش‌های متنوعی برای بهبود آموزش‌های سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازی‌‎وارسازی مطرح‌شده‌اند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دوره‌ها و به‌طورکلی، بهره‌‎وری آموزش افزایش یابد. مقاله ...  بیشتر