بازیهای رایانه
زینب تصویری؛ زینب السادات اطهری
چکیده
امروزه رسانه یکی از ابزارهای گذران اوقات برای انسانها و بهویژه کودکان است. بهدلیل شرایط حساس دوران کودکی و اینکه یکی از محبوبترین و تأثیرگذارترین گونههای رسانه نزد کودکان، پویانمایی است، بررسی پیامدهای مشاهدۀ پویانماییها در تربیت این دوره امری گریزناپذیر است. پژوهش حاضر بهمنظور بررسی نفی و ایجاب دلالتهای تربیتی ...
بیشتر
امروزه رسانه یکی از ابزارهای گذران اوقات برای انسانها و بهویژه کودکان است. بهدلیل شرایط حساس دوران کودکی و اینکه یکی از محبوبترین و تأثیرگذارترین گونههای رسانه نزد کودکان، پویانمایی است، بررسی پیامدهای مشاهدۀ پویانماییها در تربیت این دوره امری گریزناپذیر است. پژوهش حاضر بهمنظور بررسی نفی و ایجاب دلالتهای تربیتی پویانمایی باباسفنجی برپایۀ ساحتهای ششگانه تعلیموتربیت انجام شده است. این پژوهش، بهلحاظ هدف، کاربردی است و برپایۀ روش کیفیـکمی و با استفاده از تحلیل محتوای قیاسی انجام شده است. متخصصان این حوزه، روایی صوری مقولههای مرتبط با ساحتهای ششگانه را تأیید کردهاند. پایایی این مقولهها نیز با استفاده از ضریب اسکات و دیدگاههای 4 نفر از صاحبنظران در این زمینه، 772/0 برآورد شد؛ سرانجام، برای تحلیل دادههای بهدستآمده از پژوهش، از روش آنتروپی شانون بهره گرفته شد. براساس یافتههای این پژوهش، 242 مضمون مرتبط با ساحتهای ششگانه تعلیموتربیت در این پویانمایی مشاهده شد که ساحت تربیت زیستی و بدنی بیشترین میزان توجه و اهمیت و ساحت تربیت اخلاقی،کمترین اهمیت را داشته است. همچنین 314 مضمون در نفی ساحتهای ششگانه مشاهده شد که نفی ساحت تربیت اخلاقی، بیشترین میزان توجه و اهمیت و نفی ساحت تربیت زیباییشناختی و هنری، کمترین اهمیت را داشته است. یافتهها حاکی از این است که در پویانمایی باباسفنجی به رشد ابعاد وجودی انسان بهصورت متعادل توجه نشده است؛ بنابراین، ضرورت پرهیز از شکلگیری شخصیت کاریکاتوری و توجه همزمان به همۀ ساحتهای وجودی انسان توصیه میشود.
بازیهای رایانه
مهدی اختر محققی؛ علی ربیعی؛ علی اکبر فرهنگی
چکیده
امروزه موضوع سرمایۀ اجتماعی موردتوجه بسیاری از اندیشمندان در حوزههای گوناگون سیاسی، فرهنگی، اجتماعی، و اقتصادی است، زیرا ارتقای آن موجب رشد و تعالی شاخصهای گوناگون توسعه در جوامع میشود. البته باید تأکید کنیم که ارتقای سرمایه اجتماعی، نیازمند بستر مناسبی از تعاملات و ارتباطات بین افراد است، زیرا شالودۀ اصلی آن برپایۀ ارتباطات ...
بیشتر
امروزه موضوع سرمایۀ اجتماعی موردتوجه بسیاری از اندیشمندان در حوزههای گوناگون سیاسی، فرهنگی، اجتماعی، و اقتصادی است، زیرا ارتقای آن موجب رشد و تعالی شاخصهای گوناگون توسعه در جوامع میشود. البته باید تأکید کنیم که ارتقای سرمایه اجتماعی، نیازمند بستر مناسبی از تعاملات و ارتباطات بین افراد است، زیرا شالودۀ اصلی آن برپایۀ ارتباطات شکل میگیرد و بدون ارتباطات، تصور مفاهیمی همچون سرمایۀ اجتماعی بیمعنا است. امروزه، شبکههای اجتماعی، بهعنوان رسانههایی فراگیر، نقش بسزایی در ایجاد بستر مناسب برای برقراری ارتباطات میانفردی دارند. پرسش اصلی این پژوهش، این است که «چگونه میتوان از شبکههای اجتماعی برای ارتقای سرمایۀ اجتماعی بهره جست؟» برای پاسخ به این پرسش، ابتدا ابعاد و مؤلفههای سرمایه اجتماعی و شبکههای اجتماعی را بررسی کردهایم، تا براساس آن بتوانیم الگویی برای این موضوع ارائه دهیم. پژوهش حاضر به روش آمیخته و با تحلیل مصاحبههای انجامشده با خبرگان، مهمترین ابعاد و مؤلفههای سرمایه اجتماعی و شبکههای اجتماعی را بهدست آورده و سپس با الگوسازی ساختاری به روش میکمک، الگوی بهکارگیری شبکههای اجتماعی در راستای ارتقای سرمایۀ اجتماعی را ارائه داده است. برپایۀ نتایج این پژوهش میتوان نتیجه گرفت، دو مؤلفه گفتوگو و کسب اخبار و اطلاعات از طریق شبکههای اجتماعی، میتوانند تأثیر فراوانی بر ارتقای سرمایه اجتماعی و تقویت اعتماد اجتماعی و هنجارهای اجتماعی داشته باشند.
بازیهای رایانه
سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ پویان نژادی؛ حامد نصیری
چکیده
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی ...
بیشتر
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی بهشمار میآید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، بهعنوان مخاطب، با این رسانۀ منحصربهفرد، حیاتی بهنظر میرسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنجبُعدی با ابعاد ارزشهای ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزشهای ادراکشده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازیهای دیجیتال تدوین شده و سپس بهکمک دادههای بهدستآمده از پیمایش ملی انجامشده در مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرمها، بررسی شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهد که ضمن اینکه ابعاد ادراکشده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرمها نیز با هم متفاوت هستند و مهمترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیلهای این مقاله میتواند به بهرهبرداری از بازیهای دیجیتال بهعنوان یک رسانۀ انتقالدهندۀ ارزش کمک کند.
بازیهای رایانه
محبوبه البرزی؛ فریبا خوشبخت؛ روقیه دورودی
چکیده
هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و اهمالکاری تحصیلی با نقش واسطهگری متغیر جهتگیری هدف در دانشآموزان مقطع ابتدایی است. شرکتکنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانشآموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانشآموز دختر و 101 دانشآموز پسر) بودند که بهصورت تصادفی و به روشه خوشهای چندمرحلهای، از ...
بیشتر
هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و اهمالکاری تحصیلی با نقش واسطهگری متغیر جهتگیری هدف در دانشآموزان مقطع ابتدایی است. شرکتکنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانشآموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانشآموز دختر و 101 دانشآموز پسر) بودند که بهصورت تصادفی و به روشه خوشهای چندمرحلهای، از بین دو ناحیه آموزشوپرورش شهرستان شیراز انتخاب شدند. ابزارهای مورداستفاده پژوهش، شامل پرسشنامه اهمالکاری تحصیلی (سواری، 1390، 100)، جهتگیری هدف (الیوت، 1999، 170؛ الیوت و مکگریگور، 2001، 510) و مدتزمان استفاده از بازیهای رایانهای در طول یک روز بود. برای تعیین پایایی پژوهش از روش آلفای کرونباخ، و تعیین روایی همبستگی گویهها با ابعاد، و همبستگی ابعاد با نمره کل استفاده شد. نتایج بهدستآمده، بیانگر روایی و پایایی مطلوب پرسشنامهها بودند. بهمنظور بررسی الگو از روش تحلیل مسیر با بهکارگیری نرمافزار Spss 21 استفاده شد. یافتههای پژوهش حاکی از این بود که بین اهمالکاری تحصیلی، جهتگیری هدف تسلطـگرایشی و میزان استفاده از بازیهای رایانهای، رابطه منفی و معناداری وجود دارد. همچنین، جهتگیری هدف تسلطـپرهیزی، پیشبینیکنندۀ مثبت و معنادار اهمالکاری تحصیلی بود. همچنین، بین دانشآموزان دختر و پسر در متغیرهای جهتگیری هدف (عملکردـگرایشی، تسلطـگرایشی، عملکردـپرهیزی، تسلطـپرهیزی) و میزان استفاده از بازیهای رایانهای، تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافتهها با توجه به پژوهشهای پیشین به بحث گذاشته شدند و در پایان، پیشنهادها و محدودیتها بیان شد.
بازیهای رایانه
مرتضی جمشیدی قاسم آبادی؛ پیام مکوندی
چکیده
بازیهای دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانهها شده و تا حدی به لایههای مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آنها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزههای بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزشهای مهارتهای مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل میشود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از ...
بیشتر
بازیهای دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانهها شده و تا حدی به لایههای مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آنها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزههای بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزشهای مهارتهای مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل میشود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از بازی برای آموزش و یادگیری است. یادگیری از طریق بازی اشاره به روشی دارد که در آن، اهداف جدی در قالب بازیهای دیجیتالی به فراگیران آموزش داده میشود. آموزش تفکر سیستمی بهعنوان مهارتی پایهای برای مدیران شهری بهحساب میآید و ازآنجاییکه این مهارت برای ساخت و توسعه شهر اسلامیـایرانی موردنیاز است، ازاینرو در مقاله فوق آموزش این مهارت با استفاده از یکی از قویترین بازیهای رایانهایِ شهرسازی به نام سیمسیتی ــ بهعنوان نمونه موردی ــ مورداستفاده قرارگرفته است. روش پژوهش در این تحقیق از نوع نیمه تجربی با استفاده از ۲ گروه گواه و آزمون است. متغیر اصلی تحقیق، کیفیت یادگیری تفکر سیستمی و متغیر وابسته روش آموزش از طریق بازی است. روش نمونهگیری در این پژوهش از نوع نمونه در دسترس بوده است و تعداد ۴۰ نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد رشته مدیریت صنعتی بهعنوان نمونه انتخابشدهاند. درنهایت نتایج پرسشنامه استاندارد تفکر سیستمی هر ۲ گروه به روش تحلیل کواریانس مورد آزمون قرارگرفته و مشخص گردید آموزش در هر ۲ روش نتیجه مثبتی داشته است اما درروش نوین یادگیری از طریق بازی، متوسط افزایش نمره فراگیران گروه آزمون، ۴ نمره بیشتر بوده است.
بازیهای رایانه
حامد نصیری؛ کبری بخشیزاده برج؛ محمد صالح ترکستانی
چکیده
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه ...
بیشتر
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازیها و بررسی تمایلات و ذائقۀ آنها موجب توسعه هرچه بیشتر این صنعت حیاتی در کشور میشود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداختهشده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخۀ رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزشهایی شامل ارزشهای پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک میکند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین نیز بررسیشدهاند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونۀ آماری قابلبررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزشهای ادراکشده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.
بازیهای رایانه
حسین اکبری؛ علی اکبر مجدی؛ محمدرضا حیدری
چکیده
به دنبال گسترش فناوریهای ارتباطی جدید، معماری متنوعتری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانهها در حال شکلگیری است. یکی از این روشها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازیهای مجازی است. بازیهای مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال میدهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، ...
بیشتر
به دنبال گسترش فناوریهای ارتباطی جدید، معماری متنوعتری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانهها در حال شکلگیری است. یکی از این روشها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازیهای مجازی است. بازیهای مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال میدهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، فردگرایی است. این مفهوم که از لحاظ جامعهشناختی نیز دارای اهمیت زیادی است، با توجه به روش نشانه شناختی بارت، در 16 بازی تلفنهمراه مورد بررسی قرارگرفته است. بر اساس رمزگان پنجگانه بارت، چهار رمزگان فرهنگی حوزه مفهوم فردگرایی به عنوان جمع بندی یافتهها ارائه شده است؛ فضای شهری، حرکت به تنهایی، تکیه بر تواناییهای فردی، چالش انسان با انسان.
بازیهای رایانه
مجتبی وحیدی اصل؛ فائزه آقازاده پَر؛ پرستو علیخانی
چکیده
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دورههای آموزشی، یکی از مهمترین چالشها برای سازمان است. بهمنظور کاهش این مسئله، روشهای متنوعی برای بهبود آموزشهای سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازیوارسازی مطرحشدهاند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دورهها و بهطورکلی، بهرهوری آموزش افزایش یابد. مقاله ...
بیشتر
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دورههای آموزشی، یکی از مهمترین چالشها برای سازمان است. بهمنظور کاهش این مسئله، روشهای متنوعی برای بهبود آموزشهای سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازیوارسازی مطرحشدهاند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دورهها و بهطورکلی، بهرهوری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازیوارسازی، شناسایی چالشهای اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالشها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازیوارسازی استخراجشدهاند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. دادههای گردآوریشده از مصاحبههای فردبهفرد، به تبعیت از رویه سه مرحلهای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافتهها حاکی از این بودند که علاوه بر چالشهای سازمان برای پذیرش رویکرد بازیوارسازی، چالشهای بازیوارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار میرود با شناسایی این چالشها و تلاش برای کاهش آنها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازیوارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دورههای آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
بازیهای رایانه
فردین محمدی
چکیده
پرسش اصلی مقالۀ حاضر این است که در سریال «آقازاده»، میدان قدرت چگونه بازنمایی شده است. در راستای پاسخ به این پرسش، از نظریه پیر بوردیو بهمثابه چشمانداز نظری بهره گرفته شد. بهلحاظ روششناسی نیز از روش ساختارگرایی تکوینی بوردیو استفاده شد و این متن در سه سطح عادتواره، ساختار، و رابطۀ میدان قدرت با میدانهای دیگر، با بهکارگیری ...
بیشتر
پرسش اصلی مقالۀ حاضر این است که در سریال «آقازاده»، میدان قدرت چگونه بازنمایی شده است. در راستای پاسخ به این پرسش، از نظریه پیر بوردیو بهمثابه چشمانداز نظری بهره گرفته شد. بهلحاظ روششناسی نیز از روش ساختارگرایی تکوینی بوردیو استفاده شد و این متن در سه سطح عادتواره، ساختار، و رابطۀ میدان قدرت با میدانهای دیگر، با بهکارگیری روش تحلیل اسنادی و فن تحلیل مضمون، بررسی شد. نتایج بهدستآمده، بیانگر این است که میدان قدرت، بهلحاظ ساختاری، میدانی است ناهمگون و سلسلهمراتبی و محل رقابت و منازعه بین عاملان اجتماعی با عادتوارۀ مذهبیـعدالتمحور و عاملان اجتماعی با عادتوارۀ اقتصادی و دنیاگرایانه. بهلحاظ ارتباط فرامیدانی، میدان قدرت بهطور مستقیم و غیرمستقیم با همۀ میدانهای اجتماعی رابطه دارد و این رابطه بهگونهای است که ساختار میدانهای اجتماعی دیگر را تحت تأثیر ساختار خود قرار داده است؛ نفوذ عاملان اجتماعی منفعتطلب میدان قدرت بر میدان قانون، سیاست، عدالت و قضا، و اقتصاد، ازیکسو، موجب کاهش استقلال نسبی این میدانها و ازسویدیگر، موجب گسترش فساد در آنها شده است. البته استقلال نسبی بیشتر میدان عدالت و قضا، موجب شده است که عاملان اجتماعی عدالتمحور میدانِ قدرت، توان نظارت و بررسی بیشتری بر فعالیت عاملان اجتماعی میدانهای دیگر داشته باشند و بتوانند فعالیتهای غیرقانونی عاملان اجتماعی منفعتطلب میدانهای اجتماعی، ازجمله میدان قدرت، را با دقت رصد و کنترل کنند و شبکۀ قدرت فسادآمیزی که در جامعه شکل گرفته است را شناسایی و ریشهکن کنند. این بهآنمعناست که باید به آینده امیدوار بود.