بازی‌های رایانه
1. الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال

سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ پویان نژادی؛ حامد نصیری

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، ، صفحه 1-25

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.377

چکیده
  افزون‌بر اینکه بازی‌های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به‌شمار می‌آیند، آن‌ها را می‌توان از مصداق‌های مدرن‌ترین و پیچیده‌ترین رسانه‌های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه‌ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می‌رساند و به‌ همین سبب از اثربخشی قابل‌توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
2. رابطه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با اهمال‌کاری تحصیلی: نقش واسطه‌گری جهت‌گیری هدف در دانش‌آموزان مقطع ابتدایی

محبوبه البرزی؛ فریبا خوشبخت؛ روقیه دورودی

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، ، صفحه 109-129

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.381

چکیده
  هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و اهمال‌کاری تحصیلی با نقش واسطه‌گری متغیر جهت‌گیری هدف در دانش‌آموزان مقطع ابتدایی است. شرکت‌کنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانش‌آموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانش‌آموز دختر و 101 دانش‌آموز پسر) بودند که به‌صورت تصادفی و به‌ روشه خوشه‌ای چندمرحله‌ای، از ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
3. فردگرایی در بازی‌های تلفن‌همراه؛ یک تحلیل نشانه‌شناختی

حسین اکبری؛ علی اکبر مجدی؛ محمدرضا حیدری

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، ، صفحه 85-119

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1750.2375

چکیده
  به دنبال گسترش فناوری‌های ارتباطی جدید، معماری متنوع‌تری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانه‌ها در حال شکل‌گیری است. یکی از این روش‌ها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازی‌های مجازی است. بازی‌های مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال می‌دهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
4. شناسایی چالشهای اجرای بازی‌وارسازی در آموزش‎های سازمانی

مجتبی وحیدی اصل؛ فائزه آقازاده پَر؛ پرستو علیخانی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، ، صفحه 121-149

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1832.2433

چکیده
  کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دوره‌های آموزشی، یکی از مهم‌ترین چالش‌ها برای سازمان است. به‌منظور کاهش این مسئله، روش‌های متنوعی برای بهبود آموزش‌های سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازی‌‎وارسازی مطرح‌شده‌اند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دوره‌ها و به‌طورکلی، بهره‌‎وری آموزش افزایش یابد. مقاله ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
5. بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارت‌های مدیریت از طریق بازی‌های دیجیتالی سبک شبیه‌سازی ساخت‌وساز و مدیریت؛ مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی به‌عنوان یکی از مهارت‌های موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ـ ایرانی از طریق بازی رایانه‌ای سیم‌سیتی

مرتضی جمشیدی قاسم آبادی؛ پیام مکوندی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، ، صفحه 1-32

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1672.2319

چکیده
  بازی‌های دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانه‌ها شده و تا حدی به لایه‌های مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آن‌ها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزه‌های بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزش‌های مهارت‌های مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل می‌شود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
6. بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات

حامد نصیری؛ کبری بخشی‌زاده برج؛ محمد صالح ترکستانی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، ، صفحه 55-83

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1660.2306

چکیده
  در دهۀ اخیر، بازی‌های دیجیتال، به‌عنوان گونه‌ای از فناوری‌های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته‌اند. درعین‌حال تولید بیش‌ازپیش و بازار پرمخاطب بازی‌‌های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم‌های مختلف بازی، بازی‌های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده‌اند. شناخت هرچه ...  بیشتر