بازی‌های رایانه‌ای
چهارچوب تشخیص مکانیک‌های مناسب بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش موضوعات شناختی

حجت دهقان‌زاده؛ حسین دهقان‌زاده؛ بهروز مینایی

دوره 12، شماره 1 ، فروردین 1398، ، صفحه 27-58

https://doi.org/10.22035/jicr.2019.378

چکیده
  هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی‌های رایانه‌ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده‌ شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه‌ای از ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای
طراحی مدل اثرگذاری استفاده از بازی‌های ویدئویی ورزشی بر مصرف ورزشی

شهرام شفیعی؛ هشام رستمی؛ حکیمه افروزه؛ آرمان عاشوری

دوره 12، شماره 1 ، فروردین 1398، ، صفحه 59-83

https://doi.org/10.22035/jicr.2019.379

چکیده
  هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازی‌های ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسش‌نامه جمع‌آوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانش‌آموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای
رابطه اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و انزواطلبی نوجوانان؛ مطالعه موردی دانش‌آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395

محسن نیازی؛ الهام شفائی مقدم؛ زهرا حسن زاده

دوره 12، شماره 1 ، فروردین 1398، ، صفحه 85-108

https://doi.org/10.22035/jicr.2019.380

چکیده
  بازی‌های رایانه‌ای ازجمله سرگرمی‌های هیجان‌انگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب می‌کنند. امروزه با گسترش بازی‌های رایانه‌ای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحب‌نظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، بر نقش این بازی‌ها در انزواطلبی، گوشه‌گیری، ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای
بررسی تأثیر به‌کارگیری مکانیک‌های بازی‌پردازی بر موفقیت طرح‌های جمع‌سپاری در حکمرانی الکترونیکی؛ مورد مطالعه، مشارکت شهروندان شهرکرد در زیباسازی شهر

سید محمدباقر جعفری؛ زهرا عبدالله زاده

دوره 12، شماره 1 ، فروردین 1398، ، صفحه 131-154

https://doi.org/10.22035/jicr.2019.382

چکیده
  با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمع‌سپاری که یکی از مؤلفه‌های اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولت‌ها قرار گرفته است. به‌منظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرح‌های جمع‌سپاری، تکنیک‌‌ها و مکانیک‌های بازی‌پردازی به‌عنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شده‌اند. با وجود این، تاکنون پژوهش‌ ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای
تدوین راهبردهای کسب‌و‌کار در بازی‏‌های رایانه‌‏ای در ایران

سید مهدی شریفی؛ جواد جواهری؛ مهرداد استیری

دوره 12، شماره 1 ، فروردین 1398، ، صفحه 155-180

https://doi.org/10.22035/jicr.2019.383

چکیده
  پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبرد‏های کسب‌وکار بازی‏‌های رایانه‌‏ای در ایران انجام شده است. به‌منظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبه‌های مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهره‌‏گیری از روش‏‌های کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمین‌اساس، ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای
بررسی تأثیر رضایت از بازی بر اثربخشی تبلیغاتِ درونِ بازی‌های دیجیتال در بین دانشجویانِ دانشکده مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی

زهره دهدشتی شاهرخ؛ مهدی بشیرپور

دوره 11، شماره 1 ، فروردین 1397، ، صفحه 33-53

https://doi.org/10.22631/jicr.2018.1801.2410

چکیده
  تبلیغات دربازی‌های دیجیتال یکی از بهترین روش‌ها برای تبلیغات مؤثر می‌باشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازی‌های دیجیتال اثرمی‌گذارد، رضایت‌مندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایت‌مندی مشتریان و تأثیر رضایت‌مندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای
بررسی راهکارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکشن

فاطمه عزیزآبادی فراهانی؛ محمد بیطرف؛ بهروز مینایی بیدگلی

دوره 11، شماره 1 ، فروردین 1397، ، صفحه 151-182

https://doi.org/10.22631/jicr.2018.824.1707

چکیده
  این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب‌شناسی به بازی‌های رایانه‌ای، راه‌کارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه‌های بازی در محیط‌های غیر مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای است که از جدیدترین شیوه‌های مورداستفاده کمپانی‌های بزرگ دنیا است. از میان ...  بیشتر

بازی‌های رایانه‌ای
فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی

اکبر نصراللهی؛ مقداد مهرابی؛ فرزانه شریفی

دوره 11، شماره 1 ، فروردین 1397، ، صفحه 183-207

https://doi.org/10.22631/jicr.2018.1716.2347

چکیده
  پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی‌های دیجیتال به‌طور گسترده‌ای به تولید بازی‌هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی‌ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می‌پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی‌ها، ...  بیشتر