بازیهای رایانهای
حجت دهقانزاده؛ حسین دهقانزاده؛ بهروز مینایی
چکیده
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از ...
بیشتر
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل دادههای مربوط به مکانیکهای بازیهای رایانهای، 32 مکانیک مهم بازیهای رایانهای استخراجشده است. مکانیکهای حل مسئله، جستوجو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روشکاری دربازیهای دیجیتال بکار گرفتهشده است. مکانیکهای پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانشآموز در گروههای کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحیشده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
بازیهای رایانهای
شهرام شفیعی؛ هشام رستمی؛ حکیمه افروزه؛ آرمان عاشوری
چکیده
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسشنامه جمعآوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانشآموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب ...
بیشتر
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسشنامه جمعآوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانشآموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در این پژوهش دادهها از طریق پرسشنامه جمعآوری و سپس توسط نرمافزار PLS2 تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تحقیق نشان داد مدل مفهومی پژوهش دارای برازش مطلوب (41/0GOF=) و همچنین بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی بر هواداری ورزشی (87/10, t= 49/0r= ) و هواداری بر مصرف ورزشی (77/9, t= 45/0r= ) به طور مستقیم و بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی با مصرف ورزشی با میانجی هواداری ورزشی (73/4, t= 41/0r= ) بهطور غیرمستقیم ارتباط معنیداری وجود دارد. در نتیجه بازاریابهای ورزشی باید انجام بازیهای ویدئویی ورزشی را به عنوان یک استراتژی برای افزایش مصرف ورزشی تشویق کنند؛ مخصوصاً در بین کسانی که کمتر به عنوان هوادار ورزشی شناخته میشوند.
بازیهای رایانهای
محسن نیازی؛ الهام شفائی مقدم؛ زهرا حسن زاده
چکیده
بازیهای رایانهای ازجمله سرگرمیهای هیجانانگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب میکنند. امروزه با گسترش بازیهای رایانهای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحبنظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازیهای رایانهای، بر نقش این بازیها در انزواطلبی، گوشهگیری، ...
بیشتر
بازیهای رایانهای ازجمله سرگرمیهای هیجانانگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب میکنند. امروزه با گسترش بازیهای رایانهای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحبنظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازیهای رایانهای، بر نقش این بازیها در انزواطلبی، گوشهگیری، و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان تأکید داشتهاند. در این مطالعه، نقش بازیهای رایانهای با توجه به دو مؤلفه میزان استفاده از این بازیها در شبانهروز، و اعتیاد نوجوانان به این بازیها در انزواطلبی آنان بررسی شده است. این مطالعه از نوع پیمایش اجتماعی بوده و برای گردآوری دادههای پژوهش، تکنیک پرسشنامه همراه با مصاحبه بهکار رفته است. برای سنجش دو متغیر اعتیاد به بازیهای رایانهای و انزواطلبی نوجوانان، از گویههای مربوط به این مسئله در قالب طیف لیکرت استفاده شده است. اعتبار گویههای متغیرهای پژوهش با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ تأیید شده است. جامعه آماری پژوهش، همۀ دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395 است که با استفاده از فرمول نمونهگیری کوکران، تعداد 320 نفر بهعنوان نمونه بهصورت تصادفی انتخاب و بررسی شدهاند. یافتههای پژوهش، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای و انزواطلبی دانشآموزان را نشان میدهد. نتایج آزمون پیرسون برابر با (425/0=r)، قابلقبول بودن رابطه دو متغیر بالا را در سطح اطمینان 99 درصد ازنظر آماری نشان میدهد. نوع رابطه، مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانشآموزان هستیم.
بازیهای رایانهای
سید محمدباقر جعفری؛ زهرا عبدالله زاده
چکیده
با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمعسپاری که یکی از مؤلفههای اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولتها قرار گرفته است. بهمنظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرحهای جمعسپاری، تکنیکها و مکانیکهای بازیپردازی بهعنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شدهاند. با وجود این، تاکنون پژوهش ...
بیشتر
با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمعسپاری که یکی از مؤلفههای اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولتها قرار گرفته است. بهمنظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرحهای جمعسپاری، تکنیکها و مکانیکهای بازیپردازی بهعنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شدهاند. با وجود این، تاکنون پژوهش چشمگیری در این مورد انجام نشده و این موضوع بهطور کاربردی بررسی نشده است. هدف مقاله حاضر، بررسی رابطۀ میان انگیزههای بیرونی و درونی شهروندان و مشارکت در طرحهای جمعسپاری است. جامعه آماری این مقاله، شهروندان شهرکرد بودهاند که تعداد 215 پرسشنامه، بهصورت تصادفی در بین آنها توزیع و جمعآوری شده است. تحلیل دادهها براساس مدلسازی معادلات ساختاری با استفاده از نرمافزار آموس انجام شد. نتایج بهدستآمده نشان داد که بین انگیزههای بیرونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری، رابطۀ معناداری وجود ندارد. از سوی دیگر، رابطه مثبت و معنادار میان انگیزههای درونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری تأیید شد.
بازیهای رایانهای
سید مهدی شریفی؛ جواد جواهری؛ مهرداد استیری
چکیده
پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبردهای کسبوکار بازیهای رایانهای در ایران انجام شده است. بهمنظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبههای مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهرهگیری از روشهای کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمیناساس، ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبردهای کسبوکار بازیهای رایانهای در ایران انجام شده است. بهمنظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبههای مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهرهگیری از روشهای کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمیناساس، اطلاعاتی از نقاط قوت و ضعف، فرصتها و تهدیدهای موجود در این حوزه در کشور گردآوری شده است. پس از این مرحله و با استفاده از تحلیل سوات و بهرهگیری از چارچوب چندمرحلهای پژوهش، راهبردهای کسبوکار لازم برای بهبود وضعیت این صنعت در کشور تدوین شده و نتایج بهدستآمده در قالب چهار راهبرد و هفت راهکارِ بسترساز، ارائه شده است.
بازیهای رایانهای
زهره دهدشتی شاهرخ؛ مهدی بشیرپور
چکیده
تبلیغات دربازیهای دیجیتال یکی از بهترین روشها برای تبلیغات مؤثر میباشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازیهای دیجیتال اثرمیگذارد، رضایتمندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایتمندی مشتریان و تأثیر رضایتمندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که ...
بیشتر
تبلیغات دربازیهای دیجیتال یکی از بهترین روشها برای تبلیغات مؤثر میباشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازیهای دیجیتال اثرمیگذارد، رضایتمندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایتمندی مشتریان و تأثیر رضایتمندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی بازی و خدمات شرکت سازنده بازی بودنهاند. برای بررسی تأثیر این عوامل نمونهای به حجم 242 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی انتخاب شد که این افراد روزانه حداقل یک ساعت بازی دیجیتال انجام میدادند. برای جمعآوری اطلاعات از پرسشنامه استفاده شده و اطلاعات جمعآوریشده با استفاده از روش معادلات ساختاری و تحلیل عاملی تأییدی مورد تحلیل قرار گرفته است. بر اساس نتایج بهدستآمده از تحلیل آماری، تأثیر تمامی عوامل مورد تأیید قرار گرفت و تمامی عوامل مؤثر بر رضایتمندی بر اساس نتایج تحلیل آماری رتبهبندی شدند که طبق این رتبهبندی سهولت بازی، بیشترین اهمیت و خدمات شرکت سازنده بازی کمترین اهمیت را بر رضایتمندی افراد موردمطالعه داشته است، همچنین فرضیه اصلی تحقیق که تأثیر رضایتمندی از بازی بر اثربخشی تبلیغات بود، تأیید شد.
بازیهای رایانهای
فاطمه عزیزآبادی فراهانی؛ محمد بیطرف؛ بهروز مینایی بیدگلی
چکیده
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان ...
بیشتر
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان نظریههای یادگیری، نظریه یادگیری مشاهدهای بندورا بهعنوان نظریه محوری و از نظریههای بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامهای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحبنظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفههای آموزش و یادگیری دربازیهای رایانهای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخلهگر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافتههای بهدستآمده نشان میدهد که در آموزشهای فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابتپذیری» است. درتولید بازیهای رایانهای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفههای آموزش و یادگیری از نوآوریهای این پژوهش است.
بازیهای رایانهای
اکبر نصراللهی؛ مقداد مهرابی؛ فرزانه شریفی
چکیده
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازیهای دیجیتال بهطور گستردهای به تولید بازیهایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازیها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی میپردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازیها، ...
بیشتر
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازیهای دیجیتال بهطور گستردهای به تولید بازیهایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازیها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی میپردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازیها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جاییکه تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیلها و یافتههای مطالعات کیفی انجامشده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جستوجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهشهای کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی، یافتههای بهدستآمده جمعبندی، طبقهبندی و تحلیل شده است. معیار طبقهبندی این پژوهشها براساس صاحبنظران آنها است که یافتههای پژوهشها در هر طبقه کدبندی شدهاند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرقشناسی بهعنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهند که بازیهای دیجیتال بهویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، بهمثابه رسانهای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکتهای سازنده هستند که از آنها برای القای پیامهای سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهتدهی به دیدگاههای سیاسی و فرهنگی آنها، بازتولید کلیشههای نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهرهبرداری میکنند.