بازی‌های رایانه
بازنمایی میدان قدرت در سریال‌های خانگی؛ مطالعۀ موردی سریال آقازاده

فردین محمدی

دوره 16، شماره 3 ، مهر 1402، ، صفحه 121-150

https://doi.org/10.22035/jicr.2023.3104.3419

چکیده
  پرسش اصلی مقالۀ حاضر این است که در سریال «آقازاده»، میدان قدرت چگونه بازنمایی شده است. در راستای پاسخ به این پرسش، از نظریه پیر بوردیو به‌مثابه چشم‌انداز نظری بهره گرفته شد. به‌لحاظ روش‌شناسی نیز از روش ساختارگرایی تکوینی بوردیو استفاده شد و این متن در سه سطح عادت‌واره، ساختار، و رابطۀ میدان قدرت با میدان‌های دیگر، با به‌کارگیری ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
جستاری بر دلالت‌های تربیتی پویانمایی باب‌اسفنجی از منظر نفی و ایجاب ساحت‌های شش‌گانه تعلیم‌و‌تربیت

زینب تصویری؛ زینب السادات اطهری

دوره 14، شماره 2 ، تیر 1400، ، صفحه 95-123

https://doi.org/10.22035/jicr.2021.435

چکیده
  امروزه رسانه یکی از ابزارهای گذران اوقات برای انسان‌ها و به‌ویژه کودکان است. به‌دلیل شرایط حساس دوران کودکی و اینکه یکی از محبوب‌ترین و تأثیرگذارترین گونه‌های رسانه‌ نزد کودکان، پویانمایی است، بررسی پیامدهای مشاهدۀ پویانمایی‌ها در تربیت این دوره امری گریز‌ناپذیر است. پژوهش حاضر به‌منظور بررسی نفی و ایجاب دلالت‌های تربیتی ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
ارائه الگوی کاربرد شبکه‌های اجتماعی در راستای ارتقای سرمایه ‌اجتماعی

مهدی اختر محققی؛ علی ربیعی؛ علی اکبر فرهنگی

دوره 14، شماره 1 ، فروردین 1400، ، صفحه 127-145

https://doi.org/10.22035/jicr.2021.2642.3053

چکیده
  امروزه موضوع سرمایۀ ‌اجتماعی موردتوجه بسیاری از اندیشمندان در حوزه‌های گوناگون سیاسی، فرهنگی، اجتماعی، و اقتصادی است، زیرا ارتقای آن موجب رشد و تعالی شاخص‌های گوناگون توسعه در جوامع می‌شود. البته باید تأکید کنیم که ارتقای سرمایه ‌اجتماعی، نیازمند بستر مناسبی از تعاملات و ارتباطات بین افراد است، زیرا شالودۀ اصلی آن برپایۀ ارتباطات ...  بیشتر