per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-14
2
3
1
19
10.7508/ijcr.2009.07.001
104
تعاملیبودن در بازی رایانهای «فراخوانی به خدمت»
Interactionability in Computer Game: Call of Duty
مسعود کوثری
mkousari@ut.ac.ir
1
احسان شاقاسمی
shahghasemi@ut.ac.ir
2
استادیار گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.
دانشجوی دکتری ارتباطات، دانشگاه تهران
نظریهپردازان ارتباطات مدتهاست از یکسویه بودن رسانههای جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانستهاند. آنان راهحل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملیبودن رسانهها دانستهاند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانههای نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملیبودن در آنها زیاد است، باید انتظار میکشیدیم. بااینهمه، میزان تعاملیبودن در همه رسانههای نوین به یک اندازه نیست یا تعاملیبودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانهای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملیبودن رسانههای نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبههای مختلفی از رابطه کاربر ـ رسانه را شامل میشود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد، ویژگی چندبُعدی بودن آن است. کیوسیس (2002) مدلی را ارائه میکند که در آن به جنبههای مختلف فنی، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نهتنها به ویژگیهای فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط میشود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازیهای ویدئویی ـ رایانهای یکی از بارزترین مصداقهای تعاملیبودن در میان رسانههای نوین هستند. بااینحال، رعایت تعاملیبودن در همه بازیها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملیبودن در یکی از بازیهای رایانهای پُرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسشهای اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه میتوان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سهگانه تعاملیبودن برای بررسی بازیهای رایانهای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگیها برخوردار است.
For a long time communication theorists have criticized public media for being unilateral. What they prescript is to transform pattern of communication into bilateral one; in other words, to make media interactional. Telephone is the first fully interactional, however, there was a long road to the contemporary communication and information media which are highly interactional. Nevertheless, not all the modern media are equally interactional. Therefore, it is necessary to evaluate levels of interactionability in modern media and strength them. As other concepts in communication, interaction has different definitions, implying various aspects of the audience-media relation. And this feature of multi-dimensionality is to be considered. Quistis (2002) suggests a model in which all the technical, social, and comprehensive aspects of interaction are inherent. In other words, not only the technical aspect of media, but also audience’s perception plays a key role in the model. Visual-computer games are good instance of interactionability in modern media. However, not all games are equally interactional. Analyzing a well-known computer game “Call of Duty”, this article attempts to study different levels of interactionability. The main question is: how can one offer a pragmatic definition of three dimensions of interactionability to study computer games; and how this features are in Call of Duty applied?
http://www.jicr.ir/article_104_45884fd58c4bcb9851f4bb7fb67d6a3b.pdf
«فراخوانی به خدمت»
بازیهای ویدئویی ـ رایانهای
تعاملیبودن
رسانههای نوین
Call of Duty
Interactionability
Modern Media
Visual-computer Games
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-14
2
3
21
45
10.7508/ijcr.2009.07.002
105
حق تألیف برای نرمافزارها و بازیهای رایانهای:
راهکارها و چالشها
Copy-Right for Software and Computer Games: Strategies and Challenges
حجتالله ایوبی
hayoobi@yahoo.fr
1
استادیار گروه مطالعات فرانسه، دانشگاه تهران
حق تألیف در عرصه فرهنگ و هنر آغاز شد. از آغاز در این عرصه دو رویکرد شکل گرفت: رویکردی تجاری و اقتصادی که بیشتر دلمشغولِ حق تهیهکنندگان و سرمایهگذاران است و رویکرد دیگری که نگران حق مؤلف و پدیدآورنده اثر است. رویکرد نخست ریشه در کشورهای آنگلوساکسون دارد و رویکردی فرهنگی برخاسته از فرانسه است. با توسعه تولیدهای رایانهای بهویژه نرمافزارها و بازیهای رایانهای و با جدا شدن بازار نرمافزار از سختافزار، تکثیرهای غیرقانونی و دزدیهایی که میتوان آنها را «دزدیهای مخملی» نامید، جامعه جهانی برای حفظ حقوق پدیدآورندگان این کالاهای علمی و فرهنگی، دست به کار شد. در این مقاله راهکارهای رویارویی با این خطر بررسی و چالشهای داخلی و بینالمللی قوانین مربوط به حق تألیف در این عرصه بررسی میشود. چالشهای موجود در این عرصه و بررسی نقاط قوت و ضعف رویکردهای گوناگون، برای مسائل موجود در دستورکار حق مؤلف در کشورمان مفید باشد.
Copy-right has been initially used in cultural and art industries. From that time there have been two different approaches to the matter: the commercial-economic approach which is concerned with the rights of suppliers and investors; and the other approach, the cultural one, which is especially concerned with the rights of author. First approach is rooted in Anglo-American countries, while the other is originally French. Expansion of the computer market, and separating software and hardware markets caused to the so-called velvet-rubbery, which refers to the illegal reproduction in the market. Therefore, there were some struggles all over the world to protect rights of their producers. In present study, beside the domestic and international difficulties these strategies would encounter, this article has reviewed different strategies to face this challenge.
http://www.jicr.ir/article_105_2ca5128ab732fd36a778230fb2fd0d9e.pdf
کپیرایت
نرمافزار
بازیهای رایانهای
حق معنوی
حق تألیف
دنیای مجازی
computer games
Copy-Right
Software
Virtual Right
Virtual World
Writing-Right
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-14
2
3
47
76
10.7508/ijcr.2009.07.003
106
بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازیهای رایانهای
Children, Adult and Mothers’ View about the Social Impacts of Computer Games
تهمینه شاوردی
shaverdi@acecr.ac.ir
1
شهرزاد شاوردی
shaverdi_shahrzad@ijcr.ir
2
دانشجوی دکتری جامعهشناسی، دانشگاه جواهر لعل نهرو استادیار پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات اجتماعی جهاد دانشگاهی
دکتری فلسفه تعلیم و تربیت، آموزش و پرورش منطقه 3
این مقاله به «بررسی نظرات دانشآموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازیهای رایانهای» میپردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانشآموزان در خصوص اثرات بازیهای رایانهای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانشآموزان و مادران آنهاست که دانشآموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش و پروش را شامل میشوند. مناطق مورد بررسی عبارتند از: 3 و 4 (شمال)، 15 و 16 (جنوب)، 5 و 9 (غرب) و 14 و 8 (شرق). در مجموع نظرات 391 نفر از دانشآموزان گروه آزمایش (کسانی که در هفته 7 ساعت یا بیشتر از بازیهای رایانهای استفاده میکنند) و 386 گروه گواه (کسانی که در هفته 4 ساعت یا کمتر از بازیهای رایانهای استفاده میکنند) مورد بررسی قرار گرفته است. در این بررسی از روش پیمایشی استفاده شده و تکنیک جمعآوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. همچنین از طریق مصاحبه تلفنی نظرات 107 نفر از مادران از گروه گواه و 112 نفر از مادران گروه آزمایش کسب شده که نمونه به صورت تصادفی از میان مادران دانشآموزان مورد بررسی انتخاب شده است.
Divided to two different parts, this study reviewed students and their parents’ view of the impacts computer games have. In the first part, students’ view of the impacts computer games have would be reviewed, and the second part is dedicated to the parents’ ideas of the matter. Population involves all the students from the fifth grade in primary school to the third grade students in high school and their parents. We have studied students in locales 3, 4 (in north), 15, 16 (in south), 5, 9 (in west), and 14, 8 (in east). We have reviewed ideas of at least 391 students in test group (who play more than 7 hours a week), and 386 ones in witness group (who play less than 4 hours a week). The survey method is questionnaire. However, 107 parents in witness group and 112 ones in test group were interviewed via telephone. These parents were randomly selected.
http://www.jicr.ir/article_106_a53dec99f078f483a859e13e05c5535c.pdf
والدین
اثرات فرهنگی
کودکان
نوجوانان
اثرات اجتماعی
بازیهای ویدئویی
بازیهای رایانهای
Adults
Children
computer games
Cultural Impacts
Parents
Social Impacts
Video Games
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-16
2
3
77
96
10.7508/ijcr.2009.07.004
107
رمزگشایی از بازیهای رایانهای:
مطالعه موردی بازی رایانهای «عملیات ویژه 85»
Decoding Computer Games: Studying “Special Operation 85”
بهاره جلالزاده
bahareh.jalalzadeh@eca.ac.uk
1
بهزاد دوران
dowran@irandoc.ac.ir
2
دانشجوی دکتری مطالعات فرهنگی و تصویری کالج هنر ادینبورو
استادیار پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران
بازیهای رایانهای همچون دیگر رسانهها محمل انتقال پیام هستند؛ پیامهایی که همچون دیگر رسانهها به دو صورت صریح و ضمنی منتقل میشوند. این مقاله برای پی بردن به پیامهای بازیهای رایانهای، ضمن بررسی نشانهشناختی و مقایسه آنها با ساختارهای روایی، بازی «عملیات ویژه 85» را همچون متنی در نظام نشانهشناسی مورد تجزیه و تحلیل و رمزگشایی قرار داده است. مطالعه دقیق این بازی مشخص کرد که به اهداف تولیدکنندگان آن بسیار نزدیک است؛ ویژگیهایی نظیر وجه تسمیه نامها، علایق و انگیزههای شخصیتها و افراد درگیر در کشمکش و رخدادهای روایت، همگی در راستای مطرح کردن و شناساندن ارزشهای فرهنگی اسلامیـ ایرانی است. این ویژگیهای محتوایی «عملیات ویژه 85» را در نوع خود منحصربهفرد کرده اما در ایجاد اسطوره یا اسطورههایی ماندگار در فرهنگ ایرانی ـ اسلامی موفق نیست.
As other media, computer games convey messages which have tow features: explicit and implicit. Semiologically studying computer games and comparing them with narrative structures, the present study attempts to discover the messages they convey. Therefore we have studied and decoded “Special operation 85” as a semiological text. Results show that the game’s features, as naming, interests and motivations of the engaged people, and the events narrated, all lead the producers to their goals of introducing and publicizing Iranian-Islamic cultural values. Although this feature makes “Special Opreation 85” a unique game, it fails in its attempt to produce a mythical personage in Iranian-Islamic cultural context.
http://www.jicr.ir/article_107_2cd0b01c53eb9c4d1ad88d1cd61249dd.pdf
نشانهشناسی
اسطوره
بازیهای رایانهای
عملیات ویژه 85
computer games
Myth
semiology
Special Operation 85
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-16
2
3
97
118
10.7508/ijcr.2009.07.005
108
الگوی استفاده از اینترنت: محیط یادگیری و بافت فرهنگی و اجتماعی
Patterns of Internet Usage: Learning Sphere and the Socio-cultural Context
حسین ابراهیمابادی
h.ebrahima@gmail.com
1
استادیار پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری
کاربرد اینترنت وشبکه وب در فرایند آموزش و یادگیری، علاوه بر اهداف و برنامه درسی به زمینههایی مانند"فرهنگ کسب شده از زندگی و فضاهای واقعی" ،"شیوههای تعامل وکسب تجربه در محیطهای مجازی" و بهطور کلی با" الگوی ارتباط واستفاده از اینترنت " وابسته است. مقاله پیش رو الگوی استفاده از اینترنت را بر اساس دادههای تحقیقی که در سال تحصیلی ( 87- 1386) برای مقایسه تأثیر دو روش آموزش از طریق شبکه وب و آموزش به روش سنتی بر یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانشآموزان بهاجرا درآمده را مورد بررسی قرار داده است. روش پژوهش از نوع تجربی با استفاده از آزمون t گروههای مستقل و تجزیه و تحلیل رگرسیون چند متغیری است و موضوعاتی مانند جامعه آماری، روش انتخاب و جایگزینی نمونهها ونحوه گردآوری دادهها در جای خود توضیح داده شدهاند . نتایج تحقیق نشان داد بهطورکلی بین میانگین نمرات گروه آزمایش و کنترل در میزان استفاده از اینترنت، تفاوت معنادار است و این متغیر توانسته است تغییرات مربوط به یادگیری را تبیین و پیشبینی نماید. به این معنا که استفاده بیش از اندازه و غیر معمول از اینترنت با یادگیری و پیشرفت تحصیلی رابطه معکوس دارد. با ملاحظه دادههای مربوط به نوع و ابعاد استفاده از اینترنت و مقایسه میانگین گروهها میتوان گفت؛ دانشآموزان به موازات افزایش بهرهمندی از اینترنت برای انجام فعالیتهای علمی و درسی، به تدریج نحوه استفاده خود از رایانه و اینترنت را به نفع فعالیتهای درسی بهبود میبخشند. بهنظر میرسد کاهش زمان استفاده فراغتی و افزایش استفاده درسی و علمی از شبکه بیش از آنکه به علاقه یا بیعلاقگی افراد مرتبط باشد با جو وزمینههای فرهنگی و اجتماعی زندگی، نحوه و میزان حضور یادگیرندگان در شبکه و محتوا وکیفیت محیط یادگیری الکترونیکی (فضای مجازی) ارتباط دارد.
In addition to the curriculum and the learning targets, there are some other points –as “the culture of the real life”, “patterns of communication and virtual-life’s experiencing”, and generally “pattern of communication and internet usage”- should be considered in evaluating internet. Applying results of a survey on the impacts of both the web-based and the traditional educational methods on students’ learning and motivation, the present study explores the patterns of internet usage. Research method is experimental, using the t test for independent groups and analyzing multi-variable regression, and some points as the population, method of sampling and data gathering is explained in the article. Results show that there is a meaningful difference between the grades of the test group and the witness group; thus variable of “the internet usage” could predict changes in learning. In other words, supra-usage of internet would decrease learning and curriculum development. However, using internet for scientific and schooling would cause students to correlate their patterns of computer and internet usage. As results show, decline in entertaining usage of internet is related to the socio-cultural context, way and amount of participating in the web, and the quality of virtual learning sphere, rather than the interest or disinterest of the users.
http://www.jicr.ir/article_108_8ab19671a523635cde615fc791f8f41b.pdf
فناوریهای اطلاعات و ارتباطات
آموزش الکترونیکی
الگوی استفاده از اینترنت
دانش و مهارت استفاده از اینترنت
Communication
E-learning
Education
information technology
Internet Usage and Learning Skills
Patterns of Internet Usage
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-16
2
3
119
152
10.7508/ijcr.2009.07.006
109
فرهنگ جوانان و تلفن همراه
Youth Culture and Cell Phone
محمدسعید ذکایی
1
وحید ولیزاده
valizadeh@ijcr.ir
2
استادیار گروه مطالعات فرهنگی، دانشگاه علامه طباطبایی
پژوهشگر مسائل اجتماعی
فرهنگ فراغت جوانان در ایران بهسرعت تحت تأثیر فرهنگ رسانههای دیجیتال قرار گرفته است. تلفن همراه بهعنوان شکل جدیدی از رسانه ارتباطی، مرزهای جدیدی را در شکلدهی به ارزشها و هویت جوانان ایجاد کرده و علاوه بر تسهیل و تسریع برقراری ارتباط، الگوهای ارتباطی جوانان را نیز دستخوش تغییرهایی ساخته است. مقاله حاضر با اتکا بر یافتههای کمّی و کیفی بهدستآمده از کاربران جوان تلفن همراه، و با الهام از مفهومسازی «عادتواره» و «میدان» بوردیو، این استدلال را مطرح میکند که تلفن همراه، میدان جدیدی ایجاد کرده که جوانان در آن فرصتهای بیشتری برای سرگرمی، ارتباط و استقلال عمل یافتهاند و با آسانسازی و جبران برخی کاستیهای حوزه عمومی، به تقویت عاملیت، فردیت و قدرت جوانان یاری رسانده است. با چنین قدرتبخشی، تلفن همراه همچنان در چهارچوب تفاوتهای جنسیتی و طبقاتی و نیز تفاوتهای مربوط به بهرهمندی از سرمایه اجتماعی عمل میکند.
Iranian youth’s leisure culture has been immediately affected by the digital media culture. As a communicative media, cell phone has crossed borders of youth norms and identity; and in addition to facilitating their communication, has changed its patterns. Applying Bourdieu’s concepts of habitus and field, and relied on the qualitative and quantitative data gathered from the mobile youth users, the present study argues that mobile has produced a new field in which youth’s opportunities for leisure, entertainment, communication, and independence have extended. In addition, cell phone has facilitated and compensated for some defects in public sphere, and therefore empowered youth agency, individuality, and power. Despite this strengthening, cell phone does not cross borders of gender and class differences, or the levels of social capital.
http://www.jicr.ir/article_109_30a753bf85d32f6d00e68b61fbe11a06.pdf
فرهنگ جوانان
فراغت
فردگرایی
استقلال عمل
تلفن همراه
Cell phone
Independence
individualism
Leisure
Youth Culture
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-16
2
3
153
165
10.7508/ijcr.2009.07.007
110
بخش فارسی صدای امریکا: توفیق یا شکست رسانه تلویزیونی در دیپلماسی عمومی
Voice of America: Success or Failure of a Broadcasting Media in Public Diplomacy
محمدعلی موسوی
mmousavi@ut.ac.ir
1
جواد اصغریراد
javadrad@gmail.com
2
استادیار گروه مطالعات آمریکای شمالی دانشکده مطالعات جهان دانشگاه تهران
دانشجوی دکتری مطالعات آمریکای شمالی، دانشگاه فرایه آلمان
از زمان پیروزی انقلاب اسلامی و قطع روابط سیاسی با امریکا که منجر به حذف نهادهای فرهنگی و آموزشی آن در ایران شد، رسانههای بینالمللی امریکا بهعنوان یکی از ارکان دیپلماسی عمومی آن کشور، نقش تعیینکنندهای در قبال ایران ایفا میکنند. مقاله حاضر با تکیه بر مطالعه موردی درباره بخش فارسی شبکه «صدای امریکا» سعی در تخمین ارزیابی میزان توفیق این رسانهها در جامعه ایران دارد. این مطالعه میدانی بر اساس نظریه جوزف نای و کارشناسانی از قبیل بوید (1997) و گیلبوا (2000) شکل گرفته که چهار هدف را برای بهکارگیری رسانههای بینالمللی ارائه میکنند. با توجه به این اهداف، نگارندگان به تحلیل محتوای برنامههای صدای امریکا پرداخته و سپس با نظرسنجی از مخاطبانِ ایرانی، چگونگی دریافتِ پیامهای موجود در محتوای این رسانه بررسی میکنند.
As the American cultural and educational institutions left Iran –as the aftermath of Islamic revolution and drop in Iran-U.S relation- the United States has applied international media as a public diplomatic pillar in relation with the Islamic Republic. Analyzing Persian service of Voice of America, the present study attempts to assess its influence in Iranian society. Applying Joseph Nye’s theory, and Boyd (1997), and Gilboa’s (2000), this study specifies 4 different goals for international media. According to these goals, we have analyzed this broadcasting media’s programs and studied Iranian audience’s message-receiving of VOA via questionnaire.
http://www.jicr.ir/article_110_c99d2aa9b7dc09efd111262af29dca7b.pdf
مخاطبان
اهداف امریکا در ایران
برجستهسازی
دیپلماسی عمومی
صدای امریکا
American Goals in Iran
Audience
Public Diplomacy
Signalizing
Voice of America (VOA)
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2009-11-16
2
3
167
197
10.7508/ijcr.2009.07.008
111
بازنمایی کلیشههای جنسیتی در رسانه؛
مطالعه موردی صفحه حوادث روزنامه همشهری
Gender Prototype Representation in Media: Case Study of Hamshahri’s Events Page
حشمتسادات معینیفر
hmoinifar@ut.ac.ir
1
استادیار گروه مطالعات هند، دانشکده مطالعات جهان دانشگاه تهران
رسانهها در کنار خانواده و آموزش و پرورش، از جمله عوامل جامعهپذیر کردن افراد یک جامعه هستند. آنچه رسانهها به نمایش میگذارند هم برگرفته از فرهنگ جامعه است و هم تأثیرگذار بر آن. تأثیرگذاری رسانهها، در مراحل و مواردی چشمگیر است. به عنوان مثال افرادی که ارتباطات اجتماعی محدودتری دارند، فرصت بیشتری را با رسانههایی همچون تلویزیون سپری میکنند و آنچه در آن میبینند، علاوه بر جنبه تفریح و سرگرمی، جنبه آموزشی نیز دارد. افرادی که به طور مداوم خواننده روزنامه طرفدار خود هستند نیز چنین آموزشی دریافت میکنند. در این مقاله به بررسی صفحه حوادث روزنامه و بررسی ساخت کلیشههای جنسیتی در آن میپردازیم. در این تحقیق با استفاده از نظریه نقش جنسیتی و جامعهپذیری جنسیت، مدل تحقیقی ـ ترکیبی ارائه میشود. نتایج بهدستآمده نشان میدهد مردان بیشتر از زنان مرتکب جرم میشوند و زنان در واقع سوژه انواع جرم هستند. بارزترین کلیشهای که در مجموع بهدستآمده این است که مردان در نقش «مهاجم و متعرض» به زنان، و در مقابل زنان به صورت قربانی بازنمایی شدهاند. کلیشههای موجود در نمونه بررسیشده هم توصیفی و هم تجویزی است.
Besides family and education system, media also affects on the socializing process. What media represent is mutually affected and affective with culture. However, there are some times when media’s effect on society is especially important. For example, people with restricted social interactions would spend more time watching TV; thus what they watch not only entertains, but also has educational effects on them, this is the same for journals with habitual readers. Reviewing Hamshahri’s events page, this study attempts to study social construction of gender prototypes. Applying gender role theory and theory of gender sociability, this study would offer a hybrid model. As results show, men are more inclined to commit a crime, and women are usually the object of crimes. The most sensible prototype is that men are represented as “aggressive and raper”, while women are the victims. Described prototypes are both descriptive and normative.
http://www.jicr.ir/article_111_2253cb5b4c8a222dd8ca0df5ac4ef939.pdf
کلیشههای جنسیتی
روزنامه
رسانه
زن
صفحه حوادث
Events page
Gender Prototype
media
Newspaper
Woman