per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2019-03-21
12
1
1
25
10.22035/jicr.2019.377
377
Scientific Research Manuscript
الگوی ارزشهای ادراکی در مخاطبان پلتفرمهای بازیهای دیجیتال
Perceived Values Patterns for the Players of the Different Digital Games Platforms
سیدمحمدعلی سیدحسینی
seiiedhoseini@gmail.com
1
پویان نژادی
pnejadi@gmail.com
2
حامد نصیری
hamednasiri89@gmail.com
3
کاندیدای دکترای علوم ارتباطات، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال، تهران، ایران
دانشآموخته کارشناسی ارشد آمار محض، دانشکده ریاضی، آمار و علوم رایانه، دانشگاه تهران، تهران، ایران
کاندیدای دکترای مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی بهشمار میآید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، بهعنوان مخاطب، با این رسانۀ منحصربهفرد، حیاتی بهنظر میرسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنجبُعدی با ابعاد ارزشهای ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزشهای ادراکشده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازیهای دیجیتال تدوین شده و سپس بهکمک دادههای بهدستآمده از پیمایش ملی انجامشده در مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرمها، بررسی شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهد که ضمن اینکه ابعاد ادراکشده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرمها نیز با هم متفاوت هستند و مهمترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیلهای این مقاله میتواند به بهرهبرداری از بازیهای دیجیتال بهعنوان یک رسانۀ انتقالدهندۀ ارزش کمک کند.
In addition to this fact that digital games are recognized as a growing industry at a rapid pace, they can be considered sophisticated and state-of-the-art media in nowadays' world. A medium that maximizes its interaction with the audiences and therefore has a considerable effectiveness. A medium at this level is enumerated as a proper context for conveying cultural and invaluable concepts in that it is of great importance to have a perception about the relationship between audiences and this medium. Our objective in this article is presenting an approach to measure performance, monetary, emotional, social and innovative perceived values across three popular gaming platforms which are Mobile, Computer, and Console. Then, through a collected data of the national survey conducted by DIREC (Digital Game Research Center) with a sample size of 6232, patterns of perceived values and its differences are inspected. Results revealed not only are perceived values significantly different between platforms but also they vary within platforms. The most important factor which contributes to this difference is a high level of the social perceived value in the Console platform. Analyses and interpretations of this article can help to take more advantage of the digital games as a medium for value creation.
http://www.jicr.ir/article_377_80da5749bd8b119763d5ac6ef59b27eb.pdf
رسانه فرهنگی
بازیکن بازی دیجیتال
پلتفرم موبایل
پلتفرم کنسول
پلتفرم رایانه
Computer platform
Console platform
Cultural media
Digital gamer
Mobile platform
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2019-03-21
12
1
27
58
10.22035/jicr.2019.378
378
Scientific Research Manuscript
چهارچوب تشخیص مکانیکهای مناسب بازیهای رایانهای برای آموزش موضوعات شناختی
A Framework for Identifying the Proper Mechanics of Computer Games for Teaching Cognitive Topics
حجت دهقانزاده
hojjat.dehganzadeh@gmail.com
1
حسین دهقانزاده
hossein.dehganzadeh@gmail.com
2
بهروز مینایی
b_minaei@iust.ac.ir
3
دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، گروه تعلیم و تربیت، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
استادیار گروه علوم تربیتی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران
دانشیار مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل دادههای مربوط به مکانیکهای بازیهای رایانهای، 32 مکانیک مهم بازیهای رایانهای استخراجشده است. مکانیکهای حل مسئله، جستوجو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روشکاری دربازیهای دیجیتال بکار گرفتهشده است. مکانیکهای پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانشآموز در گروههای کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحیشده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
The purpose of the present study was to develop a computer game design framework for learning a variety of cognitive topics and assessing its effectiveness in procedural learning. To achieve this goal, a mixed research method was used. In the qualitative phase for obtaining the framework, a deductive analysis was employed and in quantitative part for internal validation, a survey method to extract the experts' point of view was utilized. Moreover, for evaluating external validity in procedural learning, a pretest and post-test experimental group with a control group was used. Through analyzing the data related to the mechanics of computer games, 32 essential mechanics of computer games were extracted. Mechanics such as problem solving, search and exploration, action, implementation, hierarchy, and time limits were used for procedural learning in digital games. The proposed mechanics for internal validation were sent to 25 learning and game specialists and the results of the analysis of the internal validity of the framework assessment showed that the proposed framework for teaching cognitive subjects has a good validity. Furthermore, in order to obtain the external validity of the proposed framework, 40 students were placed in experimental (20) and control (20) groups. The results of covariance analysis to examine the effectiveness of an external validation also showed that there is a significant difference between the game design based on the proposed framework and the normal game.
http://www.jicr.ir/article_378_bd2fab14a1ecd5af539699449b31cddd.pdf
بازیهای رایانهای
بازیهای آموزشی
بازیهای رایانهای آموزشی
عناصر بازیهای رایانهای
حیطۀ شناختی
computer games
educational games
educational computer games
computer game elements
cognitive topics
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2019-03-21
12
1
59
83
10.22035/jicr.2019.379
379
Scientific Research Manuscript
طراحی مدل اثرگذاری استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی بر مصرف ورزشی
Modeling the Effect of using the Sports video games on Sports consumption
شهرام شفیعی
shafieeshahram@gmail.com
1
هشام رستمی
hesham.rostami@yahoo.com
2
حکیمه افروزه
ha.afroozeh@yahoo.com
3
آرمان عاشوری
arman.ashouri89@yahoo.com
4
استادیار، مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه گیلان، گیلان، ایران
دانشجوی دکترای مدیریت ورزشی، دانشکده تربیتبدنی و علوم ورزشی، دانشگاه گیلان،گیلان، ایران
دانشجوی دکترای مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه گیلان، گیلان، ایران
دانشجوی کارشناسی ارشد تربیت بدنی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه گیلان، گیلان، ایران
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسشنامه جمعآوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانشآموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در این پژوهش دادهها از طریق پرسشنامه جمعآوری و سپس توسط نرمافزار PLS2 تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تحقیق نشان داد مدل مفهومی پژوهش دارای برازش مطلوب (41/0GOF=) و همچنین بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی بر هواداری ورزشی (87/10, t= 49/0r= ) و هواداری بر مصرف ورزشی (77/9, t= 45/0r= ) به طور مستقیم و بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی با مصرف ورزشی با میانجی هواداری ورزشی (73/4, t= 41/0r= ) بهطور غیرمستقیم ارتباط معنیداری وجود دارد. در نتیجه بازاریابهای ورزشی باید انجام بازیهای ویدئویی ورزشی را به عنوان یک استراتژی برای افزایش مصرف ورزشی تشویق کنند؛ مخصوصاً در بین کسانی که کمتر به عنوان هوادار ورزشی شناخته میشوند.
The purpose of this study was to investigate the effects of using the sports video games on sports consumption. The research method was descriptive-survey and of applied type. The required information was also collected through a questionnaire. The statistical population of this study included all high school students including 3rd, 7th, 8th and 9th grade in city of Rasht. The research sample was 183 people. In this research, data were collected through the questionnaire and then analyzed with PLS2 software. The results of the research showed that the conceptual model of the research has a desirable fit (GOF= 0.41). Based on the results, there is a significant direct relationship between sports fan and using the sports video games (r = 0.49, t = 10.87), and between sports fan and sports consumption (r = 0.45, t= 9.77). Moreover, there is a significant indirect relationship between sports video games and sports consumption with the mediating role of sports fan (r = 0.41, t= 4.73). As a result, sports marketers should encourage sports video games as a strategy for increasing sports consumption, especially among those who are less known as sports fan.
http://www.jicr.ir/article_379_df5f6a3572c9df58161882d52b516886.pdf
بازیهای ویدئویی ورزشی
مصرف ورزشی
هواداری ورزشی
Sports video games
Sports Consumption
Sports fan
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2019-03-21
12
1
85
108
10.22035/jicr.2019.380
380
Scientific Research Manuscript
رابطه اعتیاد به بازیهای رایانهای و انزواطلبی نوجوانان؛ مطالعه موردی دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395
The Relationship between Addiction to Computer Games and Isolation of adolescents: A Case Study of Junior High School Students in Kashan in 1395
محسن نیازی
niazim@kashanu.ac.ir
1
الهام شفائی مقدم
e.shafaii@grad.kashanu.ac.ir
2
زهرا حسن زاده
zh.student1388@yahoo.com
3
استاد جامعه شناسی، گروه علوم اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران
دکترای بررسی مسائل اجتماعی ایران، گروه علوم اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران
دانشآموخته کارشناسی ارشد مطالعات فرهنگی، گروه علوم اجتماعی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران
بازیهای رایانهای ازجمله سرگرمیهای هیجانانگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب میکنند. امروزه با گسترش بازیهای رایانهای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحبنظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازیهای رایانهای، بر نقش این بازیها در انزواطلبی، گوشهگیری، و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان تأکید داشتهاند. در این مطالعه، نقش بازیهای رایانهای با توجه به دو مؤلفه میزان استفاده از این بازیها در شبانهروز، و اعتیاد نوجوانان به این بازیها در انزواطلبی آنان بررسی شده است. این مطالعه از نوع پیمایش اجتماعی بوده و برای گردآوری دادههای پژوهش، تکنیک پرسشنامه همراه با مصاحبه بهکار رفته است. برای سنجش دو متغیر اعتیاد به بازیهای رایانهای و انزواطلبی نوجوانان، از گویههای مربوط به این مسئله در قالب طیف لیکرت استفاده شده است. اعتبار گویههای متغیرهای پژوهش با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ تأیید شده است. جامعه آماری پژوهش، همۀ دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395 است که با استفاده از فرمول نمونهگیری کوکران، تعداد 320 نفر بهعنوان نمونه بهصورت تصادفی انتخاب و بررسی شدهاند. یافتههای پژوهش، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای و انزواطلبی دانشآموزان را نشان میدهد. نتایج آزمون پیرسون برابر با (425/0=r)، قابلقبول بودن رابطه دو متغیر بالا را در سطح اطمینان 99 درصد ازنظر آماری نشان میدهد. نوع رابطه، مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانشآموزان هستیم.
Computer games are exciting entertainments for teens that are attractive due to their charm and enjoyment. Today, with the expansion of computer games, we witness various complications. Social science experts emphasize the role of these games in isolating, confusing, and reducing social interaction among adolescents as a result of computer game addiction. In this study, the role of computer games was studied with a focus on adolescent addiction to these games in their isolation. The study used a survey design and questionnaires and interviews were used to collect data on the two variables of computer addiction and soliloquy in adolescents. The reliability of the research instrument was confirmed using Cronbach's alpha test. The population of this study was all male students of guidance schools in Kashan in 2018. Using Cochran sampling formula, 320 individuals were randomly selected and surveyed. The research findings showed high correlation between the two variables of computer addiction and student isolation. Pearson test results were r = 0.452, the reliability of the relationship between the two high variables was statistically significant in the 99% confidence level. The type of relationship is positive indicating that with the increase in the rate of addiction to computer games, we are witnessing an increase in the social isolation of students.
http://www.jicr.ir/article_380_5f1bf324922dc210a82df1f85e54c1b7.pdf
بازیهای رایانهای
اعتیاد به بازیهای رایانهای
انزوای اجتماعی
نوجوانان
computer games
computer addiction
Social isolation
adolescents
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2019-03-21
12
1
109
129
10.22035/jicr.2019.381
381
Scientific Research Manuscript
رابطه میزان استفاده از بازیهای رایانهای با اهمالکاری تحصیلی: نقش واسطهگری جهتگیری هدف در دانشآموزان مقطع ابتدایی
The Relationship between the Rate of the Use of Computer Games and Academic Procrastination: The Mediatory Role of Goal Orientation in Elementary School Students
محبوبه البرزی
malborzi@shirazu.ac.ir
1
فریبا خوشبخت
farimah2002us@yahoo.com
2
روقیه دورودی
doroudi94@gmail.com
3
دانشیار مبانی تعلیموتربیت، دانشکده علومتربیتی و روانشناسی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران
دانشیار مبانی تعلیموتربیت، دانشکده علومتربیتی و روانشناسی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران
کارشناس ارشد آموزشوپرورش ابتدایی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران
هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و اهمالکاری تحصیلی با نقش واسطهگری متغیر جهتگیری هدف در دانشآموزان مقطع ابتدایی است. شرکتکنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانشآموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانشآموز دختر و 101 دانشآموز پسر) بودند که بهصورت تصادفی و به روشه خوشهای چندمرحلهای، از بین دو ناحیه آموزشوپرورش شهرستان شیراز انتخاب شدند. ابزارهای مورداستفاده پژوهش، شامل پرسشنامه اهمالکاری تحصیلی (سواری، 1390، 100)، جهتگیری هدف (الیوت، 1999، 170؛ الیوت و مکگریگور، 2001، 510) و مدتزمان استفاده از بازیهای رایانهای در طول یک روز بود. برای تعیین پایایی پژوهش از روش آلفای کرونباخ، و تعیین روایی همبستگی گویهها با ابعاد، و همبستگی ابعاد با نمره کل استفاده شد. نتایج بهدستآمده، بیانگر روایی و پایایی مطلوب پرسشنامهها بودند. بهمنظور بررسی الگو از روش تحلیل مسیر با بهکارگیری نرمافزار Spss 21 استفاده شد. یافتههای پژوهش حاکی از این بود که بین اهمالکاری تحصیلی، جهتگیری هدف تسلطـگرایشی و میزان استفاده از بازیهای رایانهای، رابطه منفی و معناداری وجود دارد. همچنین، جهتگیری هدف تسلطـپرهیزی، پیشبینیکنندۀ مثبت و معنادار اهمالکاری تحصیلی بود. همچنین، بین دانشآموزان دختر و پسر در متغیرهای جهتگیری هدف (عملکردـگرایشی، تسلطـگرایشی، عملکردـپرهیزی، تسلطـپرهیزی) و میزان استفاده از بازیهای رایانهای، تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافتهها با توجه به پژوهشهای پیشین به بحث گذاشته شدند و در پایان، پیشنهادها و محدودیتها بیان شد.
This study intended to investigate the relationship between the rate of the use of computer games and elementary school students’ academic procrastination considering the mediatory role of goal orientation. To this end, using a multi-stage cluster sampling procedure, 213 male and female elementary school students (112 female and 101 male students) were selected from the two educational districts of Shiraz. The instruments used in the study included a questionnaire on Academic Procrastination (Savari, 2011), one on Goal Orientation (Elliott, 1999 and McGregor, 2001) and a researcher-made questionnaire on the time spent using computer games daily. Regarding the first two questionnaires, Cronbach's alpha method was used to estimate the reliability and validity of the correlations of the items with the dimensions and the correlation of the dimensions with the total score was also used. The obtained results confirmed the acceptable validity and reliability of the questionnaires. To evaluate the model, path analysis was utilized using SPSS 21 software. Results indicated that there was a negative and significant relationship between academic procrastination, mastery-oriented goal orientation and the rate of the use of computer games. Furthermore, the mastery-avoidance goal orientation was a positive and significant predictor of academic procrastination. However, there was not any statistically significant difference between male and female students in terms of the relationship between goal orientation (performance-oriented, performance-avoidance, mastery-oriented, and mastery-avoidance) and the rate of the use of computer games. Findings of the research indicated that there was a negative and significant relationship between academic proclivity and goal orientation-dominant and tenderness-performance. Also, the use of computer games predicted a positive and significant predictive of academic achievement and predicted a negative and significant predictive the mastery-avoidance goal orientation. Also, there was no significant difference between male and female students in terms of academic procrastination and goal orientation.
http://www.jicr.ir/article_381_1980722f56608d301f3a1523b2ddbbaa.pdf
تعللورزی آموزشی
جهتگیری هدف
بازیهای رایانهای
academic procrastination
goal orientation
computer games
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2019-03-21
12
1
131
154
10.22035/jicr.2019.382
382
Scientific Research Manuscript
بررسی تأثیر بهکارگیری مکانیکهای بازیپردازی بر موفقیت طرحهای جمعسپاری در حکمرانی الکترونیکی؛ مورد مطالعه، مشارکت شهروندان شهرکرد در زیباسازی شهر
Investigating the Effect of Gamification Mechanisms on the Success of Crowdsourcing Projects in e-Governance (The Case Study: Shahrekord’s Citizens Participation in Beautifying the City)
سید محمدباقر جعفری
sm.jafari@ut.ac.ir
1
زهرا عبدالله زاده
z.abdollahzade@ut.ac.ir
2
استادیار، مدیریت سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مدیریت و حسابداری، پردیس فارابی دانشگاه تهران، قم، ایران
دانشآموخته کارشناسی ارشد، مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و حسابداری، پردیس فارابی دانشگاه تهران، قم، ایران
با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمعسپاری که یکی از مؤلفههای اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولتها قرار گرفته است. بهمنظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرحهای جمعسپاری، تکنیکها و مکانیکهای بازیپردازی بهعنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شدهاند. با وجود این، تاکنون پژوهش چشمگیری در این مورد انجام نشده و این موضوع بهطور کاربردی بررسی نشده است. هدف مقاله حاضر، بررسی رابطۀ میان انگیزههای بیرونی و درونی شهروندان و مشارکت در طرحهای جمعسپاری است. جامعه آماری این مقاله، شهروندان شهرکرد بودهاند که تعداد 215 پرسشنامه، بهصورت تصادفی در بین آنها توزیع و جمعآوری شده است. تحلیل دادهها براساس مدلسازی معادلات ساختاری با استفاده از نرمافزار آموس انجام شد. نتایج بهدستآمده نشان داد که بین انگیزههای بیرونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری، رابطۀ معناداری وجود ندارد. از سوی دیگر، رابطه مثبت و معنادار میان انگیزههای درونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری تأیید شد.
With the progression of information and communication technology, electronic governance and also crowdsourcing as one of its key components have attracted many governments attention. In order to encourage and motivate the citizens to participate in crowdsourcing projects, Game techniques and mechanics have been proposed as an effective solution. However, no significant research has been done in this regard and this subject has not been measured practically. The purpose of this study is investigating the relationship between the intrinsic and extrinsic motivations of citizens and participation in crowdsourcing projects. The statistical population of this research was citizens of Shahrekord and 215 questionnaires were randomly distributed among them. Data analysis was carried out based on Structural Equations Modeling (SEM) by AMOS software. The results showed that there is no meaningful relationship between extrinsic motivations and participation in crowdsourcing projects. On the other hand, a positive and significant relationship was confirmed between intrinsic motivations and participation in crowdsourcing projects.
http://www.jicr.ir/article_382_2e9993bc138c6b8e9c3239235c273c33.pdf
حکمرانی الکترونیکی
جمعسپاری
بازیپردازی
انگیزههای بیرونی
انگیزههای درونی
Crowdsourcing
Electronic Governance
Extrinsic Motivation
gamification
Intrinsic Motivation
per
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
2019-03-21
12
1
155
180
10.22035/jicr.2019.383
383
Scientific Research Manuscript
تدوین راهبردهای کسبوکار در بازیهای رایانهای در ایران
Business Strategies Formulation for Video Games in Iran
سید مهدی شریفی
sharifee@ut.ac.ir
1
جواد جواهری
jvd.javaheri@ut.ac.ir
2
مهرداد استیری
mehrdadstiri@ut.ac.ir
3
استادیار مدیریت رسانه، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران
دانشجوی دکترای مدیریت رسانه، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران
استادیار مدیریت منابع انسانی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران
پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبردهای کسبوکار بازیهای رایانهای در ایران انجام شده است. بهمنظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبههای مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهرهگیری از روشهای کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمیناساس، اطلاعاتی از نقاط قوت و ضعف، فرصتها و تهدیدهای موجود در این حوزه در کشور گردآوری شده است. پس از این مرحله و با استفاده از تحلیل سوات و بهرهگیری از چارچوب چندمرحلهای پژوهش، راهبردهای کسبوکار لازم برای بهبود وضعیت این صنعت در کشور تدوین شده و نتایج بهدستآمده در قالب چهار راهبرد و هفت راهکارِ بسترساز، ارائه شده است.
This research is conducted aim to develop business strategies for video games in Iran. In this research, through analysis of this industry, appropriate business strategies are presented. To achieve this goal, after reviewing the literature on the field of strategy and strategic management, different aspects of the video game industry have been analyzed by looking at its situation in Iran and using qualitative methods such as interviewing experts and the Delphi technique. Based on this, information on the strengths and weaknesses, opportunities and threats have been gathered in this field in Iran. After this stage, business strategies that are necessary to improve conditions of this industry in Iran, have been developed and formulated through SWOT analysis and using the multi-stage framework of the research. The results are also presented in the form of four strategies and seven bedder solutions.
http://www.jicr.ir/article_383_142619fa237eae5f25a5e89a5ea926f9.pdf
بازیهای رایانهای
تحلیل محیطی
تدوین راهبرد
روش دلفی
صنعت بازی
Delphi Technique
Environmental Analysis
Game Industry
Strategy Formulation
Video Games