پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
11
1
2018
03
21
بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارتهای مدیریت از طریق بازیهای دیجیتالی سبک شبیهسازی ساختوساز و مدیریت؛
مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی بهعنوان یکی از مهارتهای موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ـ ایرانی از طریق بازی رایانهای سیمسیتی
1
32
FA
مرتضی
جمشیدی قاسم آبادی
کارشناسی ارشد مدیریت اجرایی، گروه مدیریت و حسابداری، دانشکده مدیریت، دانشگاه علوم و تحقیقات البرز، کرج، ایران
mjamshidi110@gmail.com
پیام
مکوندی
استادیار مدیریت، گروه مدیریت و حسابداری، دانشکده مدیریت، دانشگاه علوم و تحقیقات البرز، کرج، ایران
mcvandi@gmail.com
10.22631/jicr.2018.1672.2319
بازیهای دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانهها شده و تا حدی به لایههای مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آنها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزههای بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزشهای مهارتهای مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل میشود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از بازی برای آموزش و یادگیری است. یادگیری از طریق بازی اشاره به روشی دارد که در آن، اهداف جدی در قالب بازیهای دیجیتالی به فراگیران آموزش داده میشود. آموزش تفکر سیستمی بهعنوان مهارتی پایهای برای مدیران شهری بهحساب میآید و ازآنجاییکه این مهارت برای ساخت و توسعه شهر اسلامیـایرانی موردنیاز است، ازاینرو در مقاله فوق آموزش این مهارت با استفاده از یکی از قویترین بازیهای رایانهایِ شهرسازی به نام سیمسیتی ــ بهعنوان نمونه موردی ــ مورداستفاده قرارگرفته است. روش پژوهش در این تحقیق از نوع نیمه تجربی با استفاده از ۲ گروه گواه و آزمون است. متغیر اصلی تحقیق، کیفیت یادگیری تفکر سیستمی و متغیر وابسته روش آموزش از طریق بازی است. روش نمونهگیری در این پژوهش از نوع نمونه در دسترس بوده است و تعداد ۴۰ نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد رشته مدیریت صنعتی بهعنوان نمونه انتخابشدهاند. درنهایت نتایج پرسشنامه استاندارد تفکر سیستمی هر ۲ گروه به روش تحلیل کواریانس مورد آزمون قرارگرفته و مشخص گردید آموزش در هر ۲ روش نتیجه مثبتی داشته است اما درروش نوین یادگیری از طریق بازی، متوسط افزایش نمره فراگیران گروه آزمون، ۴ نمره بیشتر بوده است.
آموزش از طریق بازی,مدیریت شهری,اسلامیـایرانی,یادگیری,تفکر سیستمی
http://www.jicr.ir/article_355.html
http://www.jicr.ir/article_355_0ac76517b0bec05e40efff9734d0570a.pdf
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
11
1
2018
03
21
بررسی تأثیر رضایت از بازی بر اثربخشی تبلیغاتِ درونِ بازیهای دیجیتال در بین دانشجویانِ دانشکده مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی
33
53
FA
زهره
دهدشتی شاهرخ
دانشیار مدیریت بازاریابی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
zdehdashti33@gmail.com
مهدی
بشیرپور
0000-0001-5964-9662
دانشجوی کارشناسی ارشد مدیریت بازاریابی ، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
mahdibashirpour@gmail.com
10.22631/jicr.2018.1801.2410
تبلیغات دربازیهای دیجیتال یکی از بهترین روشها برای تبلیغات مؤثر میباشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازیهای دیجیتال اثرمیگذارد، رضایتمندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایتمندی مشتریان و تأثیر رضایتمندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی بازی و خدمات شرکت سازنده بازی بودنهاند. برای بررسی تأثیر این عوامل نمونهای به حجم 242 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی انتخاب شد که این افراد روزانه حداقل یک ساعت بازی دیجیتال انجام میدادند. برای جمعآوری اطلاعات از پرسشنامه استفاده شده و اطلاعات جمعآوریشده با استفاده از روش معادلات ساختاری و تحلیل عاملی تأییدی مورد تحلیل قرار گرفته است. بر اساس نتایج بهدستآمده از تحلیل آماری، تأثیر تمامی عوامل مورد تأیید قرار گرفت و تمامی عوامل مؤثر بر رضایتمندی بر اساس نتایج تحلیل آماری رتبهبندی شدند که طبق این رتبهبندی سهولت بازی، بیشترین اهمیت و خدمات شرکت سازنده بازی کمترین اهمیت را بر رضایتمندی افراد موردمطالعه داشته است، همچنین فرضیه اصلی تحقیق که تأثیر رضایتمندی از بازی بر اثربخشی تبلیغات بود، تأیید شد.
تبلیغات دربازیهای دیجیتال,رضایتمندی از بازیهای دیجیتال,اثربخشی تبلیغات درون بازی
http://www.jicr.ir/article_356.html
http://www.jicr.ir/article_356_edeb0edde8825b5d84affa6313c7c7ee.pdf
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
11
1
2018
03
21
بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیهای موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات
55
83
FA
حامد
نصیری
0000-0002-8869-3600
دانشجوی دکتری مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
hamednasiri89@gmail.com
کبری
بخشیزاده برج
استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
bakhshi.k@gmail.com
محمد صالح
ترکستانی
استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
torkestani@gmail.com
10.22631/jicr.2018.1660.2306
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازیها و بررسی تمایلات و ذائقۀ آنها موجب توسعه هرچه بیشتر این صنعت حیاتی در کشور میشود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداختهشده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخۀ رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزشهایی شامل ارزشهای پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک میکند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین نیز بررسیشدهاند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونۀ آماری قابلبررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزشهای ادراکشده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.
ارزش ادراکشده,اعتماد به کانال توزیع,بازی جنگ قبایل,عادت به بازی,فناوری فرهنگی
http://www.jicr.ir/article_358.html
http://www.jicr.ir/article_358_131fb3510c7acd1ff23f5eeb6eecbd2b.pdf
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
11
1
2018
03
21
فردگرایی در بازیهای تلفنهمراه؛ یک تحلیل نشانهشناختی
85
119
FA
حسین
اکبری
استادیار علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران
h-akbari@um.ac.ir
علی اکبر
مجدی
استادیار علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران
majdi@um.ac.ir
محمدرضا
حیدری
کارشناسی ارشد علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران
mrhaydari@stu-mail.um.ac.ir
10.22631/jicr.2018.1750.2375
به دنبال گسترش فناوریهای ارتباطی جدید، معماری متنوعتری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانهها در حال شکلگیری است. یکی از این روشها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازیهای مجازی است. بازیهای مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال میدهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، فردگرایی است. این مفهوم که از لحاظ جامعهشناختی نیز دارای اهمیت زیادی است، با توجه به روش نشانه شناختی بارت، در 16 بازی تلفنهمراه مورد بررسی قرارگرفته است. بر اساس رمزگان پنجگانه بارت، چهار رمزگان فرهنگی حوزه مفهوم فردگرایی به عنوان جمع بندی یافتهها ارائه شده است؛ فضای شهری، حرکت به تنهایی، تکیه بر تواناییهای فردی، چالش انسان با انسان.
نشانهشناسی,بازیهای تلفنهمراه,فردگرایی,دلالت,رمزگان
http://www.jicr.ir/article_360.html
http://www.jicr.ir/article_360_ff21ed2dd6f79517fee3288b3e78b50b.pdf
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
11
1
2018
03
21
شناسایی چالشهای اجرای بازیوارسازی در آموزشهای سازمانی
121
149
FA
مجتبی
وحیدی اصل
استادیار مهندسی نرمافزار، گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
mo_vahidi@sbu.ac.ir
فائزه
آقازاده پَر
دانشجوی کارشناسیارشد معماری سازمانی، گروه فناوری اطلاعات، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
f.aghazadehpar@mail.sbu.ac.ir
پرستو
علیخانی
دانشجوی دکتری، فناوری اطلاعات در آموزشعالی، گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
p_alikhani@sbu.ac.ir
10.22631/jicr.2018.1832.2433
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دورههای آموزشی، یکی از مهمترین چالشها برای سازمان است. بهمنظور کاهش این مسئله، روشهای متنوعی برای بهبود آموزشهای سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازیوارسازی مطرحشدهاند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دورهها و بهطورکلی، بهرهوری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازیوارسازی، شناسایی چالشهای اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالشها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازیوارسازی استخراجشدهاند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. دادههای گردآوریشده از مصاحبههای فردبهفرد، به تبعیت از رویه سه مرحلهای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافتهها حاکی از این بودند که علاوه بر چالشهای سازمان برای پذیرش رویکرد بازیوارسازی، چالشهای بازیوارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار میرود با شناسایی این چالشها و تلاش برای کاهش آنها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازیوارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دورههای آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
آموزش سازمانی,انگیزش,بازیوارسازی,مشارکت کارکنان
http://www.jicr.ir/article_361.html
http://www.jicr.ir/article_361_cf3e95f4f0e7233bcc4945366259eb7d.pdf
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
11
1
2018
03
21
بررسی راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازیهای رایانهای با تأکید بر گیمیفیکشن
151
182
FA
فاطمه
عزیزآبادی فراهانی
استادیار مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران
f_farahany@yahoo.com
محمد
بیطرف
دانشجوی دکترای مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران
bitaraf58@yahoo.com
بهروز
مینایی بیدگلی
0000-0002-9327-7345
دانشیار علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران
bminaei@gmail.com
10.22631/jicr.2018.824.1707
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان نظریههای یادگیری، نظریه یادگیری مشاهدهای بندورا بهعنوان نظریه محوری و از نظریههای بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامهای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحبنظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفههای آموزش و یادگیری دربازیهای رایانهای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخلهگر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافتههای بهدستآمده نشان میدهد که در آموزشهای فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابتپذیری» است. درتولید بازیهای رایانهای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفههای آموزش و یادگیری از نوآوریهای این پژوهش است.
گیمیفیکیشن,بازیگونگی,بازی رایانهای,آموزشهای فرهنگی,عناصر بازی رایانهای,مؤلفههای آموزش و یادگیری
http://www.jicr.ir/article_359.html
http://www.jicr.ir/article_359_c4e9e9c1f0b14174393755917868ddfd.pdf
پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
2008-1847
2476-5058
11
1
2018
03
21
فراترکیب مطالعات بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی
183
207
FA
اکبر
نصراللهی
استادیار رشته علوم ارتباطات، دانشکده خبر، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکزی، تهران، ایران
akbar.nasrollahi@gmail.com
مقداد
مهرابی
پژوهشگر پسادکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران
meghdad.mehrabi@gmail.com
فرزانه
شریفی
دانشجوی دکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده مدیریت و علوم انسانی، دانشگاه آزاد واحد تهران شمال، تهران، ایران
sharifi.media@gmail.com
10.22631/jicr.2018.1716.2347
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازیهای دیجیتال بهطور گستردهای به تولید بازیهایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازیها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی میپردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازیها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جاییکه تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیلها و یافتههای مطالعات کیفی انجامشده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جستوجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهشهای کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی، یافتههای بهدستآمده جمعبندی، طبقهبندی و تحلیل شده است. معیار طبقهبندی این پژوهشها براساس صاحبنظران آنها است که یافتههای پژوهشها در هر طبقه کدبندی شدهاند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرقشناسی بهعنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهند که بازیهای دیجیتال بهویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، بهمثابه رسانهای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکتهای سازنده هستند که از آنها برای القای پیامهای سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهتدهی به دیدگاههای سیاسی و فرهنگی آنها، بازتولید کلیشههای نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهرهبرداری میکنند.
بازیهای دیجیتال,بازیهای سیاسی و جنگی,امپریالیسم فرهنگی,شرقشناسی
http://www.jicr.ir/article_362.html
http://www.jicr.ir/article_362_63801fa1b365ce4e0f1bfced7e3e5777.pdf