بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارت‌های مدیریت از طریق بازی‌های دیجیتالی سبک شبیه‌سازی ساخت‌وساز و مدیریت؛ مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی به‌عنوان یکی از مهارت‌های موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ـ ایرانی از طریق بازی رایانه‌ای سیم‌سیتی

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد مدیریت اجرایی، گروه مدیریت و حسابداری، دانشکده مدیریت، دانشگاه علوم و تحقیقات البرز، کرج، ایران

2 استادیار مدیریت، گروه مدیریت و حسابداری، دانشکده مدیریت، دانشگاه علوم و تحقیقات البرز، کرج، ایران

چکیده

بازی‌های دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانه‌ها شده و تا حدی به لایه‌های مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آن‌ها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزه‌های بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزش‌های مهارت‌های مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل می‌شود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از بازی برای آموزش و یادگیری است. یادگیری از طریق بازی اشاره به روشی دارد که در آن، اهداف جدی در قالب بازی‌های دیجیتالی به فراگیران آموزش داده می‌شود. آموزش تفکر سیستمی به‌عنوان مهارتی پایه‌ای برای مدیران شهری به‌حساب می‌آید و ازآنجایی‌که این مهارت برای ساخت و توسعه شهر اسلامی‌ـ‌ایرانی موردنیاز است، ازاین‌رو در مقاله فوق آموزش این مهارت با استفاده از یکی از قوی‌ترین بازی‌های رایانه‌ایِ شهرسازی به نام سیم‌سیتی ــ به‌عنوان نمونه موردی ــ مورداستفاده قرارگرفته است. روش پژوهش در این تحقیق از نوع نیمه تجربی با استفاده از ۲ گروه گواه و آزمون است. متغیر اصلی تحقیق، کیفیت یادگیری تفکر سیستمی و متغیر وابسته روش آموزش از طریق بازی است. روش نمونه‌گیری در این پژوهش از نوع نمونه در دسترس بوده است و تعداد ۴۰ نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد رشته مدیریت صنعتی به‌عنوان نمونه انتخاب‌شده‌اند. درنهایت نتایج پرسشنامه استاندارد تفکر سیستمی هر ۲ گروه به روش تحلیل کواریانس مورد آزمون قرارگرفته و مشخص گردید آموزش در هر ۲ روش نتیجه مثبتی داشته است اما درروش نوین یادگیری از طریق بازی، متوسط افزایش نمره فراگیران گروه آزمون، ۴ نمره بیشتر بوده است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


آتشک، محمد؛ برادران، بدرالملوک؛ و احمدوند، محمدعلی (۱۳۹۲). تأثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر مهارت اجتماعی و پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان. فصلنامه فناوری آموزش، 7(4)، 305-297.

استرمن، جان. د. (1394). پویایی‌شناسی کسب و کار: تفکر سیستمی و مدل‌سازی برای جهانی پیچیده. تهران: سمت.

اکبری بورنگ، محمد؛ جعفری ثانی، حسین؛ آهنچیان، محمدرضا؛ و کارشکی، حسین (1391). ارزیابی کیفیت یادگیری الکترونیکی در دانشگاه‌های ایران بر اساس جهت‌گیری‌های برنامه درسی و تجربه مدرسان. فصلنامه پژوهش و برنامه‌ریزی در آموزش عالی، ۱۸(۴)، ۷۵-۹۷.

ایمانی جاجرمی، حسین (1393). مقالاتی درباره شهراسلامی. تهران: مرکز مطالعات و برنامه­ریزی شهرتهران.

پودراتچی اصل، ویدا؛ و نظری، محمدعلی (1393). اثربخشی آموزش ادراک زمان از طریق بازی رایانه‌ای در دقت پردازش زمان. مجله روانشناسی و روان‌پزشکی شناخت، 1(2)، 15-1.

جلیلی فر، علیرضا؛ حیاتی، عبدالمجید؛ خزایی، سعید ( 1392). تلفیق محتوای آموزشی با فرهنگ ایرانی‌ـ‌اسلامی در آموزش زبان انگلیسی از طریق بازی‌های دیجیتال. فصلنامه مطالعات زبان و ترجمه. 4 (15). 77- 102.

جمعی از نویسندگان (1388). بازیهای رایانه‌ای: مجموعه مقالات. تهران: انتشارات همشهری.

حقانی، فریبا؛ و معصومی، رسول (1389). مروری بر نظریه‌های یادگیری و کاربرد آنها در آموزش پزشکی. مجله ایرانی آموزش در علوم پزشکی، 10(5)، 1197-1188.

 خبرگزاری ایلنا (1393). نشست تخصصی مدیریت شهری با رویکرد اسلامی­ـ‌ایرانی. مرکز مطالعات و برنامه‌ریزی شهر تهران، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران، تهران، ایران.

دوران، بهناز (1391). بازی‌های رایانه‌ای آموزشی (مدخل 5-7-12). تهران: دانشنامه ‌ایرانی برنامه درسی.

دوران، دانیل (1394). نظریه سیستم‌ها. تهران: شرکت انتشارات علمی و فرهنگی.

رادمهر، فرزاد؛ و علم الهدائی، سیدحسن (1391). طبقه‌ٔبندی اصلاح شده بلوم و کاربرد آن در یاددهی‌ـ‌یادگیری ریاضی و برنامه درسی. فصلنامه مطالعات برنامه درسی، 6(24)، 202-183.

رحمانی، نوشین (1391). تئوری یادگیری و ارتباط آن با بازی. سایت مرکز آموزش الکترونیکی مژسسه تبیان.

رئیسی، زهره (1380). روانشناسی تربیتی. اصفهان: مانی.

سلطانی، علی؛ ادب، مجید؛ و بنداریان، خدایار (۱۳۸۶). شهردار شدن چه آسان: نگاهی به قابلیت‌ها و محدودیت‌های SIMSITY. اولین کنفرانس بین المللی شهر الکترونیک، جهاد دانشگاهی دانشگاه تهران، تهران، ایران.

شریفی، فرزانه؛ و سیدحسینی، سیدمحمدعلی (1395). بازی و آموزش. ماهنامه مطالعات بازی دریچه. مرکز مطالعات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای (دایرک)، 1(2)، 5-2.

طالبی, حمیدرضا؛ و جلالی، علی‌اکبر (۱۳۸۹). ارائه مدلی برای بکارگیری آموزش مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای اجتماعی. پنجمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی یادگیری و آموزش الکترونیک، دانشگاه صنعتی امیرکبیر، تهران، ایران.

طاهری, سارا؛ و حکمت، سعیده (۱۳۸۸). بررسی انواع آموزش الکترونیکی و نگاهی به آموزش از طریق بازی و تاثیر آن در آموزش. اولین کنفرانس دانشجویی آموزش الکترونیکی، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران.

فرزین، فرمند؛ و صباغان، مریم (1394). تأثیر آموزش به کمک بازی رایانه ای دالان سبز در افزایش یادآوری مفاهیم شیمی اول دبیرستان. فصلنامه فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 5 (3)، 155-139.

فرهودی, هاجر (۱۳۸۷). بررسی تاثیر استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر افزایش خلاقیت کودکان مقطع سوم دبیرستان. اولین کنفرانس ملی خلاقیت شناسی، TRIZ و مهندسی و مدیریت نوآوری ایران، پژوهشکده علوم خلاقیت شناسی، نوآوری و TRIZ، تهران، ایران.

فریمانی، مهدی (1392). بازیکاری: نگاهی به شکل‌گیری مفهومی نو در عرصه فضای مجازی و کاربردهای آن. تهران: مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه­های دیجیتال.

فیروزی، فاطمه؛ حاجی­زاده، محمد؛ و صفاریان، سعید ( 1393). تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی  دانش­آموزان. فصلنامه فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی، 5 (1)، 99-77.

قبادی، علیرضا (1393). ویژگی‌های شهر از منظر قرآن و تفاسیر آن. تهران: مرکز مطالعات و برنامه­ریزی شهرتهران.

قبادی، علیرضا (1393). ویژگی‌های شهر از منظر نهج­البلاغه. تهران: مرکز مطالعات و برنامه­ریزی شهرتهران.

مشکی، فاطمه (1392). شناسایی قابلیت‌ها و میزان اثربخشی بازیهای رایانه‌ای در آموزش دروس کارگاهی شهرسازی با تأکید بر نرم‌افزار سیم‌سیتی (پایان‌نامه کارشناسی ارشد هنر). دانشگاه هنر، تهران، ایران.

ولایتی، الهه (1391). بازی‌های رایانه‌ای و نقش آن در آموزش و یادگیری دانش‌آموزان کم‌توان ذهنی. تهران: دانشگاه علامه طباطبایی.

یزدانی، فریدون (۱۳۸۸). انواع یادگیری الکترونیکی و شکل‌های مختلف تعامل در آن. چهارمین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بین المللی آموزش الکترونیکی، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران.

Dziorny, M. (2005). Is digital game-based learning (DGL) situated learning?. University of North Texas.

Gamst, G., Meyers, L.S. (2012). Analysis of variance designs; A conceptual and computational approach with SPSS and SAS.University of La Verne, California. doi: 10.1017/CBO9780511801648

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. doi: 10.1177/1046878102238607

Glasslab. (2015). GlassLab creates and enables high-impact games that make learning visible.

Kapp, K. M., Lucas, B., & Rich, M. (2014). The gamification of learning and instruction field book. Wiley.

Knight, J. (2007). Handbook of computer game studies. MA: MIT Press.