<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>11</Volume>
				<Issue>1</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2018</Year>
					<Month>03</Month>
					<Day>21</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Investigating the Affecting Factors on Mobile Games Purchase Intention: An Expectation-Confirmation Model (ECM)</ArticleTitle>
<VernacularTitle>بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات</VernacularTitle>
			<FirstPage>55</FirstPage>
			<LastPage>83</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">358</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22631/jicr.2018.1660.2306</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>حامد</FirstName>
					<LastName>نصیری</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-8869-3600</Identifier>

</Author>
<Author>
					<FirstName>کبری</FirstName>
					<LastName>بخشی‌زاده برج</LastName>
<Affiliation>استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>محمد صالح</FirstName>
					<LastName>ترکستانی</LastName>
<Affiliation>استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2017</Year>
					<Month>09</Month>
					<Day>16</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>As a proper example of cultural technologies, digital games have been under a vast range of studies. In addition, the daily growth in the market and production of games have turned them into a huge industry. In the meantime, Mobile platform gained the largest amount of the growth in revenue. As there is an extending revenue in Mobile platform, it is important to understand game audiences&#039; preferences &amp; tastes for developing mobile games into an even bigger industry. Therefore, in this article, the technology-based Expectation-Confirmation Model (ECM) is developed to investigate the affecting factors on mobile games&#039; purchase intention. The model explains when gamers face an in-app purchase, free to play mobile game, they try to compare their perceptions with their expectations and when the confirmation of the expectations happens, a mix of values including monetary, performance, emotional, social, and innovation values will be perceived, which they lead to satisfaction and purchase intention. In addition, this study has investigated the effects of habit, trust, free alternatives, and online reviews on purchase intention. For this purpose, an online survey has been implemented for the players of &quot;Clash of Clans&quot; and a sample size of 766 people made it possible to test the hypotheses in both 95 and 99 confidence levels. The results show that perceived value for money, emotional perceived value, trust, and habit have a positive effect on purchase intention of mobile games. On the contrary, no relations have been identified between satisfaction, free alternatives, and online reviews with PI.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">در دهۀ اخیر، بازی‌های دیجیتال، به‌عنوان گونه‌ای از فناوری‌های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته‌اند. درعین‌حال تولید بیش‌ازپیش و بازار پرمخاطب بازی‌‌های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم‌های مختلف بازی، بازی‌های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده‌اند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازی‌ها و بررسی تمایلات و ذائقۀ آن‌ها موجب توسعه هرچه بیشتر این  صنعت حیاتی در کشور می‌شود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداخته‌شده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخۀ رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزش‌هایی شامل ارزش‌های پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک می‌کند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزین‌های رایگان و بررسی‌های آنلاین نیز بررسی‌شده‌اند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونۀ آماری قابل‌بررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزش‌های ادراک‌شده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزین‌های رایگان و بررسی‌های آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ارزش ادراک‌شده</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">اعتماد به کانال توزیع</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی جنگ قبایل</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">عادت به بازی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">فناوری فرهنگی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_358_aa942ab2bfa6ebda4840e7360ce6e7ef.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
