<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>11</Volume>
				<Issue>1</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2018</Year>
					<Month>03</Month>
					<Day>21</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Improving Cultural Education Through Computer Games with an Emphasis on Gamification</ArticleTitle>
<VernacularTitle>بررسی راهکارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکشن</VernacularTitle>
			<FirstPage>151</FirstPage>
			<LastPage>182</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">359</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22631/jicr.2018.824.1707</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>فاطمه</FirstName>
					<LastName>عزیزآبادی فراهانی</LastName>
<Affiliation>استادیار مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>محمد</FirstName>
					<LastName>بیطرف</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکترای مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>بهروز</FirstName>
					<LastName>مینایی بیدگلی</LastName>
<Affiliation>دانشیار علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-9327-7345</Identifier>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2016</Year>
					<Month>01</Month>
					<Day>08</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>Regardless to pathologic point of view, this paper attempts to investigate methods, in order to develop cultural educations through computer games by insisting on “Gamification”. This method therefore uses gaming style in environments irrelevant to computer games, which is one of the most recent methods used by giant companies. Among “Learning Theory”, “Observatory learning theory of Bandura” and from “Game Theory”, “Garnie&#039;s Theory and Clare&#039;s Motivational Model” selected as the principal theories. Hence, a survey is  provided in five main sections that are, personal specifications, the importance of computer-games’ elements in teaching and learning, the amount of intercommunication between games’ elements and importance of interventional elements presented to this area’s experts to respond, such as producers, technical experts and pundits. New findings report that in cultural educations the most important parameters between games’ elements are “Game-play and directing the procedure of the game”, and in analyzing the intercommunication between games’ and learning elements, the hugest amount of correlation belongs to the element of “the possibility of playing in a group” and “ competition motivation”. It also suggests that for producing computer games including cultural materials, concerning about which element will lead to more effects on users. Suggesting applicable ideas to cultural directors of a country, suggesting a Persian expression for this purpose and presenting the amount of intercommunication between games’ elements and learning-teaching elements is the outcome of an innovation from this research.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب‌شناسی به بازی‌های رایانه‌ای، راه‌کارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه‌های بازی در محیط‌های غیر مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای است که از جدیدترین شیوه‌های مورداستفاده کمپانی‌های بزرگ دنیا است. از میان نظریه‌های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده‌ای بندورا به‌عنوان نظریه محوری و از نظریه‌های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه‌ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب‌نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفه‌های آموزش و یادگیری دربازی‌های رایانه‌ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفه‌های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله‌گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته‌های به‌دست‌آمده نشان می‌دهد که در آموزش‌های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفه‌های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابت‌پذیری» است. درتولید بازی‌های رایانه‌ای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفه‌های آموزش و یادگیری از نوآوری‌های این پژوهش است.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">گیمیفیکیشن</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی‌گونگی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی رایانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">آموزش‌های فرهنگی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">عناصر بازی رایانه‌ای</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">مؤلفه‌های آموزش و یادگیری</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_359_c058f544c737782deacefa532d9add4c.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
