<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE ArticleSet PUBLIC "-//NLM//DTD PubMed 2.7//EN" "https://dtd.nlm.nih.gov/ncbi/pubmed/in/PubMed.dtd">
<ArticleSet>
<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>16</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2023</Year>
					<Month>07</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Zepeto Game: An avatar for platform promoting western lifestyle</ArticleTitle>
<VernacularTitle>مطالعه بازی زپتو به‌عنوان سکوی آواتاری ترویج سبک زندگی غربی</VernacularTitle>
			<FirstPage>7</FirstPage>
			<LastPage>38</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">488</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22035/jicr.2023.3114.3429</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>سعید رضا</FirstName>
					<LastName>عاملی</LastName>
<Affiliation>استاد علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>منیژه</FirstName>
					<LastName>اخوان</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکترای مدیریت رسانه، گروه علوم اجتماعی و رفتاری، پردیس کیش، دانشگاه تهران، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2022</Year>
					<Month>11</Month>
					<Day>07</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>Metaverse, a hypothetical iteration of the Internet, is the result of the convergence of industry and imagination, which allows users to have a three-dimensional and immersive presence there with their avatars, and a kind of dual specialization of life experience in the real world and digital environments. Games are the pioneers of the metaverse and by combining simulation and intimate technologies, they form virtual worlds. Zepeto is the largest metaverse platform in South Korea with users from all over the world. With the increasing popularity of Korean wave products such as K-pop among Iranian teenagers, Zepeto has become a popular game among them. Based on this, two issues have been addressed in this exploratory article. First, in the framework of the technology acceptance model, the focus is on the user experience in Zepeto and the study of the determining factors that affect the willingness of Iranian users to play in Zepeto. Second, based on Zepeto&#039;s content format, the challenges of this platform for its Iranian users have been examined. The target population in this research is Iranian users of Zepeto, and with the Simple Random Sampling method, a semi-structured interview was conducted with 40 Zepeto users. The findings show that Zepeto is a promoter of western lifestyle in the field of entertainment and based on its capacity to shape the taste and attitude and behavior of Iranian users, it provides a window for cultivating a non-Islamic lifestyle.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">متاورس برآیند همگرایی صنعت و تخیل است و این امکان را به کاربران می‌دهد تا با آواتارهای خودشان در آنجا حضور سه‌بُعدی و غوطه‌ور داشته باشند و نوعی تجربه زندگی دوفضایی در دنیای واقعی و محیط‌های دیجیتال است. بازی‌ها، پیشگامان متاورس هستند. سکوی بازی زپتو بزرگ‌ترین سکوی متاورس کره جنوبی و آسیاست که کاربرانی از سرتاسر جهان دارد. با افزایش محبوبیت محصولات موج کره‌ای (هالیو) مانند کی‌پاپ در میان نوجوانان ایرانی، زپتو به یک جهان‌بازی پرطرفدار میان آنها تبدیل شده است. بر این اساس، در این مقاله اکتشافی، به دو مسئله پرداخته شده است: نخست، در چارچوب الگوی پذیرش فناوری، بر تجربه کاربری در زپتو و مطالعه عوامل تعیین‌کننده‌ای تمرکز شده است که روی تمایل کاربران ایرانی برای بازی کردن در زپتو اثرگذار است؛ دوم، چالش‌های زپتو بر اساس قالب محتوایی آن برای کاربران ایرانی آن بررسی شده است. جامعه موردنظر در این مقاله، تمام کاربران ایرانی زپتو بودند و با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی، با 40 نفر از کاربران آن مصاحبه نیمه‌ساختاریافته انجام شد. یافته‌ها نشان می‌دهد که زپتو به نوعی رواج‌دهنده الگوهای غربی در حوزه سرگرمی‌هاست و بر اساس دارا بودن ظرفیت شکل‌دهی به سلیقه و ذائقه و نگرش و رفتار کاربران ایرانی، دریچه‌ای برای پرورش سبک زندگی غیراسلامی فراهم می‌کند.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">متاورس</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">فرهنگ اسلامی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">زپتو</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">بازی‌های آنلاین و آواتار</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_488_c3c59e5f8b3e9753913f4d435b53c308.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>

<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>16</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2023</Year>
					<Month>07</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Analyzing the perception of &quot;Generation Alpha&quot; about future jobs and its implications</ArticleTitle>
<VernacularTitle>تحلیل ادراک کودکانِ «نسل آلفا» از مشاغل آینده و دلالت‌های آن</VernacularTitle>
			<FirstPage>39</FirstPage>
			<LastPage>66</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">498</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22035/jicr.2023.3236.3527</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>محسن</FirstName>
					<LastName>طاهری دمنه</LastName>
<Affiliation>استادیار آینده‌پژوهی، گروه مهندسی صنایع و آینده پژوهی، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0001-9871-2994</Identifier>

</Author>
<Author>
					<FirstName>الهام</FirstName>
					<LastName>یوسفی همدانی</LastName>
<Affiliation>دانش‌آموخته دکتری برنامه‌ریزی درسی، گروه برنامه‌ریزی درسی، دانشکده علوم تربیتی و روان‌شناسی، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-7682-0107</Identifier>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2023</Year>
					<Month>04</Month>
					<Day>10</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>Gen Alpha, as the most materially endowed generation ever, have completely different beliefs and expectations due to their varied lived experiences and emerging trends in society. Born between 2010 and 2024, this is known as the youngest generation. In the near future, they will enter the workplace and create a different world, and therefore it is necessary to know their characteristics and perceptions of future jobs and workplaces. In this regard, the aim of this research is to examine the job concept from the perspective of Gen Alpha, which can be a useful source for managerial decisions in various fields, including educational institutions, as well as human resource management and organizational culture in the future. The research data was collected using the WDST (write, draw, show and tell) method and finally analyzed using the thematic analysis. The results showed that Gen Alpha have personality and behavioral characteristics such as creativity, adherence to human and moral values, transsexual perspective, adventure, leadership and a strong connection with technology. This generation has little desire for fixed salary jobs and will be more inclined towards entrepreneurship, leading to work teams and technology-related professions such as metaverse, robotics and artificial intelligence. Here, its implications for educational institutions and future work environments are discussed and strategies are proposed.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">کودکان نسل آلفا به دلیل تجارب زیسته متفاوت‌ و روندهای نوپدید جامعه، باورها و انتظارات کاملاً متفاوتی دارند. این نسل که متولدین بین سال‌های 2010 تا 2024 میلادی هستند، به‌عنوان جوان‌ترین نسل حال حاضر شناخته می‌شوند. آن‌ها در آینده‌ای نزدیک به محیط‌های کاری ورود پیدا خواهند کرد و جهانی متفاوت را رقم خواهند زد و به همین جهت شناخت ویژگی‌ها و ادراکات آن‌ها از مشاغل و محیط‌های کاری آینده ضرورت دارد. در این راستا، هدف این مقاله بررسی مفهوم شغل از دیدگاه نسل آلفا به‌عنوان مهم‌ترین نسل تأمین‌کننده نیروی کار آینده است که می‌تواند منبعی سودمند برای تصمیم‌گیری‌های مدیریتی در زمینه‌های مختلف، از جمله در نهادهای آموزشی و همچنین مدیریت منابع انسانی و فرهنگ سازمانی، در سازمان‌های آینده باشد. اطلاعات لازم در این مقاله با استفاده از روش‌های بنویس، نقاشی کن، نمایش بده و بگو جمع‌آوری و در نهایت با استفاده از تحلیل مضمون، تحلیل شدند. نتایج نشان داد که نسل آلفا دارای ویژگی‌های شخصیتی و رفتاری نظیر خلاقیت، پایبندی به ارزش‌های انسانی و اخلاقی، نگاه فراجنسیتی، ماجراجویی، رهبری و پیوند قوی با فناوری است. این نسل تمایل اندکی به مشاغل با حقوق ثابت دارند و بیشتر به سمت کارآفرینی، رهبری تیم‌های کاری و حرفه‌های مرتبط با فناوری مانند متاورس، رباتیک و هوش مصنوعی سوق خواهند یافت. در ادامه، دلالت‌های این نتایج برای نهادهای آموزشی و محیط‌های کاری آینده مورد بحث و بررسی قرار گرفته و راهبردهای پیشنهادی ارائه شده است.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">آینده‌پژوهی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">نسل اینترنت</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">فرهنگ متاورس</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">روش WDST</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">فرهنگ سازمانی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_498_05f971b5ec196b8c65b75d2ef8267331.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>

<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>16</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2023</Year>
					<Month>07</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Analyzing the educational challenges in the metaverse</ArticleTitle>
<VernacularTitle>واکاوی چالش‌های آموزش در متاورس</VernacularTitle>
			<FirstPage>67</FirstPage>
			<LastPage>93</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">499</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22035/jicr.2023.3238.3528</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>فاطمه</FirstName>
					<LastName>خوشنویسان</LastName>
<Affiliation>دانش‌‌آموخته دکتری مدیریت آموزش عالی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>مریم</FirstName>
					<LastName>طلائی</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری روان‌شناسی تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اصفهان (خوراسگان)، اصفهان، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>سعید</FirstName>
					<LastName>شریفی</LastName>
<Affiliation>دانشیار مدیریت فرهنگی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اصفهان (خوراسگان)، اصفهان، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2023</Year>
					<Month>03</Month>
					<Day>16</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The ever-increasing use of information and communication technologies and virtual networks has created a possibility for educational development and transformation in the metaverse context. This possibility is related to the infrastructural development capabilities on the one hand and the content and structural aspects of education in society on the other hand. Despite its positive and negative aspects, this subject requires serious attention to achieve meta-education. This study, by taking into account the perspectives of experts, intends to analyze the challenges of education in the metaverse. Here, a qualitative content analysis method was adopted, with the data collection tool being semi-structured interviews with 12 people until reaching the saturation level. The data was analyzed through an inductive approach and the reliability of contents was checked by &quot;independent coders and expert group&quot; method. The findings showed that the educational challenges in the metaverse include themes such as deconstruction of education, gamification, the conflict of diversity and singularity, the challenge of unknownness, the intellectual property interest, educational justice, perceived compatibility, the challenge of conflict, dependence and post-realism learning.  It seems that the capabilities of using the educational metaverse in Iran are still not available due to the aforementioned challenges. Since capacities and capabilities are necessary for educational development, preparing grounds for its use by the next generation through a planning based on the findings of this paper can greatly increase the utilization rate of its positive aspects.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">رشد روزافزون استفاده از فناوری‌های مبتنی بر اطلاعات و ارتباطات و شبکه‌های مجازی، امکانی را برای تحول و توسعه آموزشی در بستر متاورس ایجاد کرده است؛ امکانی که از یک‌سو به قابلیت‌های توسعه زیرساختی، و از سوی دیگر، به جنبه‌های محتوایی و ساختاری آموزش در جامعه برمی‌گردد. موضوعی که به‌رغم جنبه‌های مثبت و منفی آن برای دستیابی به فراآموزش نیازمند توجه جدی است. در همین‌راستا، این مقاله سعی دارد چالش‌های آموزش را در دنیای متاورس از نظر متخصصان واکاوی کند. به‌همین منظور، با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی و از طریق گردآوری اطلاعات مصاحبه‌های نیمه‌ساختاریافته با 12 نفر از متخصصان موضوعی مصاحبه شد و این مصاحبه‌ها تا حد اشباع داده‌ها انجام گرفت. تجزیه‌وتحلیل اطلاعات به شیوه استقرایی انجام شد و برای ارزیابی قابلیت اطمینان تحلیل‌محتوا از روش «استفاده از کدگذاران مستقل و گروه خبرگان» استفاده شد. یافته‌ها نشان داد چالش‌های آموزش در متاورس مشتمل بر مضامینی چون ساخت‌شکنی آموزش، بازی‌گونه‌سازی، تنازع تنوع و تکینگی، چالش ناشناختگی، منافع مالکیت معنوی، عدالت آموزشی، سازگاری درک‌شده، چالش درگیری، وابستگی و یادگیری پساواقع است. به‌نظر می‌رسد قابلیت‌های بهره‌گیری از متاورس آموزشی در ایران به دلیل چالش‌های پیش‌گفته‌ هم‌چنان میسر نیست. هر چند ظرفیت‌ها و قابلیت‌ها برای توسعه آموزشی ضروری است اما پیش‌زمینه‌های استفاده از آن برای آماده‌سازی نسل‌های بعدی از طریق برنامه‌ریزی و براساس یافته‌های این مقاله می‌تواند تا حد زیادی به افزایش ضریب استفاده از جنبه‌های مثبت آن کمک کند.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">متاورس</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">متاورس آموزشی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">آموزش</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">فراآموزش</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_499_3cf166c6b73f030b4f67eeaeba301103.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>

<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>16</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2023</Year>
					<Month>07</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>The cultural impact of artificial intelligence development on social media in Iran</ArticleTitle>
<VernacularTitle>پیامد‌شناسی فرهنگی توسعه هوش مصنوعی در رسانه‌های اجتماعی در ایران</VernacularTitle>
			<FirstPage>95</FirstPage>
			<LastPage>125</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">493</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22035/jicr.2023.3178.3481</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>محسن</FirstName>
					<LastName>رجبی</LastName>
<Affiliation>کارشناسی ارشد معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه امام صادق (ع)، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
<Author>
					<FirstName>محمدصادق</FirstName>
					<LastName>نصراللهی</LastName>
<Affiliation>دانشیار معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، گروه فرهنگ و حکمرانی، دانشکده معارف اسلامی و فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه امام صادق (ع)، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2023</Year>
					<Month>02</Month>
					<Day>03</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The future challenges of artificial intelligence, especially in the relationship between humans and intelligent systems or technologically advanced machines as well as the power of its functions in social media, are a cause of concern whose cultural impacts have been presented after further investigation. As such, the main goal of the article is to analyze the cultural consequences of artificial intelligence in social media i.e. what positive and negative impacts the use of AI have on social media. Taking into account the analytical method of thematic analysis, the data has been collected through questionnaire-based interviews with experts. The findings show that one of the most important cultural impacts of the use and development of artificial intelligence on social media is the scalability (expansion of the scope) of the effectiveness of human decisions and actions, new structuring of the human communication system, transformation in the way of cultural consumption, reducing the power of human choice and delegation. Other aspects mentioned are the disruption of the functioning of the representation of truth in the media, the disruption of the balance between the benefits of personalized content and privacy protection, the countercultural effects of designers and technology owners on the functioning of intelligent systems, the transformation in the way humans and technology interact, the lack of transparency of the consequences of the use of artificial intelligence, and the limitation of the power of governance as well as traditional and the impossibility of effective supervision and legislation, etc.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">چالش‌آفرینی هوش‌ مصنوعی در آینده، به‌ویژه در نسبت انسان با سیستم‌های هوشمند و قدرتمندیِ کارکردهای آن در رسانه‌های اجتماعی، دغدغه‌ای است که به‌دنبال بررسی بیشتر آن از طریق توجه فرهنگی به فناوری، پیامدشناسی فرهنگی را پیش روی ما قرار داده است. هدف اصلی مقاله واکاوی پیامدهای فرهنگی توسعه هوش مصنوعی در رسانه‌های اجتماعی است و اینکه کاربرد و توسعه هوش مصنوعی در رسانه‌های اجتماعی چه پیامدهای مثبت و منفی فرهنگی دارد. این مقاله با روش‌های اسنادی، توصیفی-تحلیلی، مصاحبه و تحلیل مضمون مصاحبه‌های انجام‌شده با خبرگان انجام شده است. یافته‌ها نشان می‌دهد هوش مصنوعی در رسانه‌های اجتماعی باعث تغییرات گسترده‌ای می‌شود که باید مورد توجه ذی‌نفعان توسعه و کاربرد فناوری قرار بگیرد. در اکثر حوزه‌های فرهنگی، پیامدهای هم‌زمان مثبت و منفی دارد؛ یعنی هم فرصت‌آفرین و هم تهدیدزا است و توجه به هر دو وجه مذکور در حوزه سیاست‌گذاری توسعه هوش‌مصنوعی مهم و اساسی است.  از مهم‌ترین پیامدهای فرهنگی کاربرد و توسعه هوش مصنوعی در رسانه‌های اجتماعی می‌توان به مقیاس‌پذیری (گسترش دامنه) اثربخشی تصمیمات و اقدامات انسانی، ساختاردهی جدید به نظام ارتباطی انسان‌ها، دگرگونی در نحوه مصرف فرهنگی، کاهش قدرت انتخاب انسان‌ها و تفویض آن به هوش مصنوعی، اختلال در کارکرد بازنمایی حقیقت در رسانه‌ها، برهم خوردن تعادل بین مزایای محتوای شخصی‌سازی‌شده و حفظ حریم خصوصی، تأثیرات ضدفرهنگی طراحان و صاحبان فناوری بر کارکرد سیستم‌های هوشمند، تحول در شیوه تعامل انسان و فناوری، عدم شفافیت تبعات به کارگیری هوش مصنوعی، محدود شدن قدرت حکمرانی سنتی و عدم امکان نظارت و قانون‌گذاری موثر و... اشاره کرد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">شبکه‌های اجتماعی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">رسانه‌های اجتماعی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">اثر فرهنگی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">سیاست‌گذاری فرهنگی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">پیامد فرهنگی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">هوش مصنوعی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">پیوست فرهنگی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_493_2f55707d4193dc27118a0f19a1985716.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>

<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>16</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2023</Year>
					<Month>07</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Metaverse in the university and university in the metaverse: metaversity and multiversity</ArticleTitle>
<VernacularTitle>متاورس در دانشگاه و دانشگاه در متاورس: متاورسیتی و مالتی‌ورسیتی</VernacularTitle>
			<FirstPage>127</FirstPage>
			<LastPage>160</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">501</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22035/jicr.2023.3261.3547</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>صدرا</FirstName>
					<LastName>خسروی</LastName>
<Affiliation>استادیار گروه ارتباطات و فضای مجازی، پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی، و تمدنی وزارت عتف، تهران، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2022</Year>
					<Month>12</Month>
					<Day>29</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>The online learning process during the recent Covid-19 pandemic gave us an input about the significance of technological requirements for improving learning experiences in long-distance education. Scanning textbook pages, typing course materials, playing videos of scientific experiments, asking students to record a vide while doing homework, discussions in the chat-box, and even using an interactive whiteboard in virtual classrooms are all examples of technologies used, but they are not unavailable or inaccessible cutting-edge technologies any more. Increasing students’ performance and satisfaction requires adoption and adaptation to other technologies. Therefore some schools and universities in Iran have been equipped with virtual reality (VR) and augmented reality (AR) hardware and software. Metaverse labs in some schools s well as universities have been launched; although its effectiveness is questionable. But the main question is if the metaverse is accessible to learning outside of academia, why do we need universities anymore? Is expansion of the metaverse synonymous with the reduction of the university? May universities use the metaverse in learning activities, but keeping their function to formal higher education? Will universities be transferred to (and transformed in) the metaverse? Will organizational structure (and social role) of universities change in the metaverse? Answering such questions wants us to reconsider the linguistic construct and the social relation of university, technology, and society - which needs returning to the conceptions and conceptualization of the university, turning points of great expectations for/from the university, and megatrends of socio-digital transformations. In this paper, we reviewed John Henry Newman’s idea of a university in its historical context, the discursive turn of higher education (HE) from university to Clark Kerr’s multiversity, and the resurgence of the idea of the metaverse (i.e. a single, universal, and immersive virtual world) as a consequence of pervasive prevalence of alternative technologies. Attempts are to re-articulate those concepts, draw a big picture of their social relations (in what Karl Popper called world 3), and provide an epistemological criticism of current debates on consistencies and controversies of university and the metaverse.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">   آموزش غیرحضوری در دروان کرونا و در روزهای آلودگی هوا، نیاز به تأمین شرایط برای بهبود تجربه آموختن از راه دور برای دانشجویان را بر ما آشکارتر کرد. یکی از تلاش‌ها در این راستا، تجهیز برخی دانشگاه‌های ایران، به برخی سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بوده است. آزمایشگاه‌های مجهز به تجیهزات متاورس، و آزمایش‌های پژوهش بر روی خود متاورس در دانشگاه‌ها، راه‌اندازی و بهره‌برداری شده‌اند تا تجسم مفاهیم ناآشنا یا انتزاعی و انجام آزمایش‌های خطرناک یا پرهزینه را تجهیز و تسهیل کنند. منظور از متاورس، دنیای مجازیِ غوطه‌ورانه است که از طریق فناوری‌های تولید واقعیت جایگزین در دسترس است. پرسش این است اگر متاورس در خارج از دانشگاه هم در دسترس است، و امکان‌های آموختن در آن فراوان هستند، دیگر چه نیازی به دانشگاه است؟ آیا بسط متاورس، با قبض دانشگاه، همراه است؟ آیا دانشگاه‌ها می توانند متاورس را در فعالیت‌های آموزشی به کار گیرند ولی کارکرد نهادی خود را حفظ کنند؟ آیا اغلب دانشگاه‌ها به متاورس منتقل خواهند شد؟ آیا ساختار دانشگاه‌ها در متاورس متفاوت خواهد بود؟ پاسخگویی به این پرسش‌ها نیازمند آن است که نسبت زبانی و مناسبات اجتماعی دانشگاه، فناوری، و جامعه را بازاندیشی کنیم که نیازمند بازگشت به مفهوم دانشگاه، توجه به نقطه عطف چرخش انتظارها از دانشگاه، و فراروندهای دگرگونی‌های دیجیتال در جامعه است. در این مقاله، ایده دانشگاه و بافت تاریخی آن، تحول گفتمانی چیستی دانشگاه و طرح مفهوم، و ظهور واقعیت‌های جایگزین و فضای متاورس را مرور کردیم و نسبت زبانی آنها را بازمفصل‌بندی کردیم، تا بتوانیم تصویری بزرگ از مناسبات اجتماعی آنها را ترسیم کنیم و نقدی معرفت‌شناختی بر بحث سازگاری و ناسازگاری متاورس و دانشگاه ارائه دهیم. </OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">متاورس</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">متاورسیتی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">مولتی ورسیتی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">دانشگاه</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_501_5b69b9cb83065d403869739ae7f0995e.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>

<Article>
<Journal>
				<PublisherName>پژوهشگاه مطالعات فرهنگی، اجتماعی و تمدنی (وزارت علوم، تحقیقات و فناوری)</PublisherName>
				<JournalTitle>فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران</JournalTitle>
				<Issn>2008-1847</Issn>
				<Volume>16</Volume>
				<Issue>2</Issue>
				<PubDate PubStatus="epublish">
					<Year>2023</Year>
					<Month>07</Month>
					<Day>23</Day>
				</PubDate>
			</Journal>
<ArticleTitle>Investigating the ownership relationship between virtual real estate owners and platform owners: An examination of the Decentraland metaverse</ArticleTitle>
<VernacularTitle>بررسی نسبت حقوق صاحبان املاک مجازی با مالکیت صاحب پلتفرم با تأکید بر متاورس دسنترالند</VernacularTitle>
			<FirstPage>161</FirstPage>
			<LastPage>182</LastPage>
			<ELocationID EIdType="pii">502</ELocationID>
			
<ELocationID EIdType="doi">10.22035/jicr.2023.3263.3549</ELocationID>
			
			<Language>FA</Language>
<AuthorList>
<Author>
					<FirstName>بهناز</FirstName>
					<LastName>احمدوند</LastName>
<Affiliation>استادیار حقوق، گروه مطالعات نظری علم، فناوری و نوآوری، مرکز تحقیقات سیاست علمی کشور، تهران، ایران</Affiliation>
<Identifier Source="ORCID">0000-0002-6953-7506</Identifier>

</Author>
<Author>
					<FirstName>آرتین</FirstName>
					<LastName>جهانشاهی</LastName>
<Affiliation>دانشجوی دکتری حقوق خصوصی، دانشکده حقوق و علوم سیاسی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران</Affiliation>

</Author>
</AuthorList>
				<PublicationType>Journal Article</PublicationType>
			<History>
				<PubDate PubStatus="received">
					<Year>2023</Year>
					<Month>01</Month>
					<Day>31</Day>
				</PubDate>
			</History>
		<Abstract>Decentraland is a user-owned digital realm built on the Ethereum block chain that allows the global community to engage in, connect, and enjoy its immersive experience. As a decentralized virtual world, this platform gives users an opportunity to purchase and trade virtual real estate through in-app portals and peer-to-peer networks. Virtual properties can be owned by those who acquire land tokens. However, the ownership of these properties is subject to regulation based on terms of service agreed upon. This agreement serves as a contract between the platform owner and the user, outlining policies and standards that must be adhered to. Through the use of analytical methods and library resources, including decentraland contracts, this article explores the rights of virtual property owners in relation to platform owners. It is important to note that the terms of agreement of decentraland state that ownership of the code, on which, the platform is based and default game items are solely of the platform owners. However, property owners do have ownership rights concerning the respective titles and virtual land. As per the regulations set by the landowners, they hold the right to exercise their property rights and publish any permissible content. It should be noted that prohibited content is determined by the terms of service agreement which heavily favors the platform, granting them extensive authority to terminate or suspend the agreement without prior warning. It should also be noted that user ownership may become precarious if platform owners opt to dissolve the platform, considering the dependence on the ownership of the platform code and the collective valuation of digital assets.</Abstract>
			<OtherAbstract Language="FA">دسنترالند یک بازی متاورس مبتنی بر بلاک‌چین اتریوم است که شبکه‌ای از کاربران را از سراسر جهان به مشارکت، تعامل و بازی در دنیای مجازی دعوت می‌کند. در این پلتفرم کاربران می‌توانند از طریق درگاه‌های درون‌برنامه‌ای و شبکه همتا به همتا به خرید و فروش املاک مجازی بپردازند. کاربران می‌توانند از طریق خریداری توکن‌های لَند، صاحب املاک مجازی شوند. به علت وابستگی جدایی‌ناپذیر محتوا از پلتفرم، رابطه مالکیت صاحبان املاک مجازی از طریق قرارداد شرایط خدمات تنظیم یافته است. شرایط خدمات، به‌عنوان قراردادی جایز و الحاقی ‌مابین مالک پلتفرم و کاربر است که در آن سیاست‌ها و الزامات حاکم بر بازی ارائه شده است. مقاله حاضر با روش توصیفی‌ـ‌تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه‌ای، از جمله قراردادهای دسنترالند، درصدد بررسی وضعیت حقوق مالکیتی صاحبان املاک مجازی در رابطه با صاحبان پلتفرم است. بر اساس قرارداد شرایط خدمات متاورس دسنترالند، مالکیت عناوین و حقوق مربوط به کدی که پلتفرم برپایۀ آن ایجاد شده است و نیز آیتم‌های پیش‌فرض بازی به‌طور مطلق در اختیار مالکان پلتفرم و مجوزدهندگان آن است. در مقابل، صاحبان املاک دارای حقوق مالکیتی مربوط به عناوین و زمین مجازی مربوطه هستند. مالک زمین حق دارد حقوق مالکیتی خود را اعمال کرده و در آن جز محتوای ممنوع شده توسط قرارداد شرایط خدمات، هر محتوایی را با توجه به سیاست‌ها و ضوابطی که برای محدوده ملک خود تعیین می‌کند، منتشر کند. قرارداد شرایط خدمات به‌طور عمده به نفع پلتفرم تنظیم شده است و اختیارات گسترده‌ای برای خاتمه و تعلیق قرارداد بدون اطلاع قبلی شناسایی شده است. با عنایت به وابستگی مالکیت مالک به کد پلتفرم و نیز ارزش‌گذاری جمعی نسبت به دارایی‌های دیجیتال، در صورت تصمیم مالکان پلتفرم بر انحلال آن، مالکیت کاربر متزلزل به نظر می‌رسد.</OtherAbstract>
		<ObjectList>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">املاک مجازی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">دارایی دیجیتال</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">ان.اف.تی</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">مالکیت محتوا</Param>
			</Object>
			<Object Type="keyword">
			<Param Name="value">زمین مجازی</Param>
			</Object>
		</ObjectList>
<ArchiveCopySource DocType="pdf">http://www.jicr.ir/article_502_b5b41fac0361d157d9673ecb926af5ae.pdf</ArchiveCopySource>
</Article>
</ArticleSet>
