عناصر شکل‌دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی های رایانه‌ای

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار دانشگاه علم و صنعت ایران

2 دانشجوی دکتری حکمت هنر دینی، دانشگاه ادیان و مذاهب

چکیده

امروزه بازی­های رایانه‌ای، به عنوان رسانه‌ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه‌ای، به هم­ذات‌پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می­آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی­های رایانه‌ای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم می‌آمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی می­شود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازی­های رایانه‌ای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریه­­پردازان حوزه رسانه­های تعاملی و با گردآوری داده­ها به­صورت کتابخانه‌ای و تبیین آنها به­صورت توصیفی ـ تحلیلی، این فرض بررسی می‌شود که به واسطه فرم زیبایی‌شناختی سینمایی، روایت­های تعاملی و ظرفیت­های منحصر به­ فردی که این رسانه در اختیار بازی­های رایانه‌ای قرار می‌دهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم می‌شود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی می‌کند.

کلیدواژه‌ها


Abbot, H.P (2002), The Cambridge Introduction to Narrative, Cambridge: CambridgeUniversityPress.

 Barber, H (2008), Generator of Adaptive Dilemma-based Interactive Narratives, Unpublished doctoral dissertation, England: University of York.

Cheng, P (2007), “Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene”, Digital Games Research Association Conference 2007 (DiGRA), 15-24.

Egenfeldt-Nielsen, Simon, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca (2012A.D), Understanding Video Games: The Essential Introduction, 2nd Ed, London: Routledge.

 Lebowitz, J. and Chris Klug (2011), Interactive Storytelling for Video Games, Massachusetts: FocalPress.

 Lee, K. M., Namkee Park, and Seung-A Jin, (2006), “Narrative and Interactivity in Computer Games”, Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, Edited By Peter Vorderer and Jennings Bryant, Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 259-274.

Macfadyen, Alyx (2009), A Methodology for the Analysis of Interactive Narrative Environments: A Four-Factor Framework, Unpublished doctoral dissertation, Australia: University of Ballarat.

Melissions, C., and Patrick O’Rourke (2012), The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect, New York: Welcome Books.

Rogers, S (2010), Level Up: The Guide to Great Video Game Design, New Jersey: Wiley.

Miller, Carolyn Handler (2004), Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment, Massachusetts: FocalPress.

 Swanson, R (2010), Enabling Open Domain Interactive Storytelling Using a Data-Driven Case-Based Approach, Unpublished doctoral dissertation, USA: University of Southern California.

 Tamborini, R., and Paul Skalski (2006), “The Role of Presence in the Experience of Electronic Games”, Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Edited By Peter Vorderer and Jennings Bryant, Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 225-240.

 Tavinor, G (2009), The Art of Videogames, Oxford: Wiley-Blackwell.

 Wolf, M. J (2002), The Medium of the Video Game, Texas: University of Texas Press.

 Wolf, M. J (2007), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, London: Greenwood Press.

Aristotle (1337 [1998A.D]), Hunar-i Shā’eirī (Būtīqā), translated by F. Mujtabāyī, 1st Edition, Tehrān: Bungāh-i Nashr-i Andīsha.

Kant, I (1390 [2011A.D]), Naqd-i Quvva-i Hukm, translated by A. K. Rashīdīyān. 6th Edition, Tehrān: Nashr-i Néy.