بررسی راهکارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکشن

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران

2 دانشجوی دکترای مدیریت فرهنگی، دانشکده مدیریت و اقتصاد، دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، تهران، ایران

3 دانشیار علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران

چکیده

این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب‌شناسی به بازی‌های رایانه‌ای، راه‌کارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه‌های بازی در محیط‌های غیر مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای است که از جدیدترین شیوه‌های مورداستفاده کمپانی‌های بزرگ دنیا است. از میان نظریه‌های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده‌ای بندورا به‌عنوان نظریه محوری و از نظریه‌های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه‌ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب‌نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفه‌های آموزش و یادگیری دربازی‌های رایانه‌ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفه‌های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله‌گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته‌های به‌دست‌آمده نشان می‌دهد که در آموزش‌های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفه‌های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابت‌پذیری» است. درتولید بازی‌های رایانه‌ای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفه‌های آموزش و یادگیری از نوآوری‌های این پژوهش است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


بنیاد بازی‌های رایانه‌ای (1387). نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (جلد اول). تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (1388). کنترل خانواده و نظام ملی رده‌بندی سنی. تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.

جوادی، رامین؛ و عمومی، بهناز (1387). استراتژی مناقشه در نظریه بازی‌ها. فصلنامه فرهنگ و اندیشه ریاضی، 27(40)، 62-47.

خاکی، غلامرضا (1382). راهنمایی تدوین طرح و نقد تحقیق. تهران: انتشارات علمی دانشگاه آزاد اسلامی.

زائری، محمدرضا (1393). سبک زندگی. تهران: آرما.

ژیانی‌فرد، اکرم؛ و ذبیحی ززولی، عاطفه (1393). مدل‌های انگیزشی: کلید موفقیت در فرآیند یاددهی­ـ‌یادگیری. مجموعه مقالات نخستین همایش کشوری روشهای یاددهی و یادگیری در حوزه و دانشگاه، دانشگاه علوم پزشکی خراسان شمالی، ایران.

شافر، چارلز؛ گیتلین وینر، کارن؛ و ساندگراند، آلیس (1389). بازی کودکان، تشخیص و ارزیابی (مترجم: الهه محمداسماعیل، و امیر رحمانی‌رسا). تهران: دانژه.

صالحی امیری، سیدرضا (1386). مفاهیم و نظریه‌های فرهنگی. تهران: ققنوس.

صالحی امیری، سیدرضا؛ و محمدی، سعید (1389). دیپلماسی فرهنگی. تهران: ققنوس.

طاهرخانی، ستاره (1390). درآمدی بر نظریه بازی. فصلنامه سیاست خارجی، 25(1)، 242-219.

عزیزآبادی فراهانی، فاطمه (1389). توسعه فرهنگی و رسانه ملی طراحی مدل اندازه‌گیری تأثیر رسانه ملی در توسعه فرهنگی. تهران: معاونت پژوهشی دانشگاه آزاد اسلامی.

عسگری‌زاده، قاسم (1391). روان‌شناسی بازی. تهران: امیرکبیر.

کوثری، مسعود (1389). عصر بازی، بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعه معاصر. تهران: دریچه نو.

گریفیتس، مارتین (1388). دانشنامه روابط بین‌الملل و سیاست جهان (مترجم: علیرضا طیب). تهران: نشر نی.

مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (1388). بررسی میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و نگرش نسبت به این بازی‌ها. پژوهش انجام شده به سفارش بنیاد ملی بازی­های رایانه­ای.

منطقی، مرتضی (1380). بررسی پیامدهای بازی‌های ویدئویی‌‌ـ‌‌رایانه‌ای. تهران: فردانش.

نگهبان، علیرضا (1367). راهنمای روش تحقیق به کمک پرسشنامه. تهران: انتشارات جهاد دانشگاهی.

نواک، جینی؛ و  لوی، لوئیس (1390). بازی‌های رایانه‌ای راهنمای پدران و مادران (مترجم: احمد به پژوه، و کیوان داوند). تهران: انتشارات انجمن اولیاء و مربیان.

هرز، کریستوفر (1385). بازی‌های آموزشی: تفریحی جدی (مترجم: مهیار جعفرزاده). مجله فارابی، 62، 316-307.

هِرگِنهان، بی.آر.؛ و اُلسون، متیو اچ (1376). مقدمه‌ای بر نظریه‌های یادگیری (مترجم: علی‌اکبر سیف). تهران: دوران.

Alvarez, J., Djaouti, D., Ghassempouri, R., Jessel, J. P., & Methel, G. (2006, Dec.). Morphological study of the video games. In Proceedings of The 3rd Australasian Conference on Interactive Entertainment (pp. 36-43). Murdoch University.

Anderson, E. (2010). Social media marketing: Game theory and the emergence of collaboration. Springer Science & Business Media.

Becker, K. (2006). Classifying learning objectives in commercial video games. University of Calgary.

Charsky, D. (2010). From edutainment to serious games: A change in the use of game characteristics. Roy H. Park School of Communications, Ithaca College, New York.

Damien, D., Julian, A., Jean-Pierre, J., & Gilles, M. (2007). Towards a classification of video games. Colloque AISB07, Ecosse.

De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds: A review of game-based learning. Coventy University.

Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer games as new media: Computer games as new media. McGraw-Hill Education (UK).

Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Copenhagen, ITUniversity.

Entertainment Software Association (2010). Essential facts about the computer and video game industry, Retervied from http://www.theesa.com/about-esa/essential-facts-computer-video-game-industry