نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استاد علوم ارتباطات اجتماعی، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران

2 دانشجوی دکترای مدیریت رسانه، گروه علوم اجتماعی و رفتاری، پردیس کیش، دانشگاه تهران، تهران، ایران

چکیده

متاورس برآیند همگرایی صنعت و تخیل است و این امکان را به کاربران می‌دهد تا با آواتارهای خودشان در آنجا حضور سه‌بُعدی و غوطه‌ور داشته باشند و نوعی تجربه زندگی دوفضایی در دنیای واقعی و محیط‌های دیجیتال است. بازی‌ها، پیشگامان متاورس هستند. سکوی بازی زپتو بزرگ‌ترین سکوی متاورس کره جنوبی و آسیاست که کاربرانی از سرتاسر جهان دارد. با افزایش محبوبیت محصولات موج کره‌ای (هالیو) مانند کی‌پاپ در میان نوجوانان ایرانی، زپتو به یک جهان‌بازی پرطرفدار میان آنها تبدیل شده است. بر این اساس، در این مقاله اکتشافی، به دو مسئله پرداخته شده است: نخست، در چارچوب الگوی پذیرش فناوری، بر تجربه کاربری در زپتو و مطالعه عوامل تعیین‌کننده‌ای تمرکز شده است که روی تمایل کاربران ایرانی برای بازی کردن در زپتو اثرگذار است؛ دوم، چالش‌های زپتو بر اساس قالب محتوایی آن برای کاربران ایرانی آن بررسی شده است. جامعه موردنظر در این مقاله، تمام کاربران ایرانی زپتو بودند و با استفاده از روش نمونه‌گیری تصادفی، با 40 نفر از کاربران آن مصاحبه نیمه‌ساختاریافته انجام شد. یافته‌ها نشان می‌دهد که زپتو به نوعی رواج‌دهنده الگوهای غربی در حوزه سرگرمی‌هاست و بر اساس دارا بودن ظرفیت شکل‌دهی به سلیقه و ذائقه و نگرش و رفتار کاربران ایرانی، دریچه‌ای برای پرورش سبک زندگی غیراسلامی فراهم می‌کند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

CAPTCHA Image