نویسندگان
1 استادیار گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.
2 دانشجوی دکتری ارتباطات، دانشگاه تهران
چکیده
نظریهپردازان ارتباطات مدتهاست از یکسویه بودن رسانههای جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانستهاند. آنان راهحل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملیبودن رسانهها دانستهاند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانههای نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملیبودن در آنها زیاد است، باید انتظار میکشیدیم. بااینهمه، میزان تعاملیبودن در همه رسانههای نوین به یک اندازه نیست یا تعاملیبودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانهای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملیبودن رسانههای نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبههای مختلفی از رابطه کاربر ـ رسانه را شامل میشود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد، ویژگی چندبُعدی بودن آن است. کیوسیس (2002) مدلی را ارائه میکند که در آن به جنبههای مختلف فنی، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نهتنها به ویژگیهای فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط میشود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازیهای ویدئویی ـ رایانهای یکی از بارزترین مصداقهای تعاملیبودن در میان رسانههای نوین هستند. بااینحال، رعایت تعاملیبودن در همه بازیها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملیبودن در یکی از بازیهای رایانهای پُرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسشهای اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه میتوان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سهگانه تعاملیبودن برای بررسی بازیهای رایانهای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگیها برخوردار است.
کلیدواژهها
Kowsari, M. (1384 [2005 A.D]) Taâmoli Bodan va Bâzbodegi dar Bâzihâ-ye Computri (Persian Translation of Interactionability and Openness in the Religious Computer Games), Hamâyeŝ-e Din va Rasâne-h, Markaz-e Tahqiq va Taose-h Sedâ va Simâ.
Kowsari, M. (1385 [2006 A.D]) “Xânevâde-h Sims: Farâso-ye Jensiyat va Nežâd” (Persian Translation of Sims Family: Beyond Gender and Race), Faslnâme-h Pažoheŝ-e Zanân, Vol. - (16): 51-66.
______ (1387 [2008 A.D]) Motâleât-e Farhangi va Bâzihâ-ye Râyânei (Persian Translation of Cultural Studies and Computer Games), Markaz-e Motâleât va Tahqiqât-e Rasânei-ye Hamŝahri, Majmoe-h Maqâlât-e Bâzihâ-ye Râyânei.
_________ (1387 [2008 A.D]) “Naslhâ-ye X, Y va Z va Siyâsatgozâri-ye Farhangi dar Iran” (Persian Translation of Generations of X, Y and Z and Cultural Policy in Iran), Faslnâme-h Râhbord-e Farhang, Vol. 1 (3): 65-85.
Kim and Molly (1379 [2000 A.D]) Tahlil-e Âmeli dar Pažoheŝhâ-ye Ejtemâi (Persian Translation of Introduction to Factor Analysis: What is and How to do it), Translated by Masood Kowsari, Tehran: Naŝr-e Salmân.
Gee, J. (2004) What Video Games Have To Teach Us about Learning and Literacy? Palgrave: Macmillan.
Grimes, S. (2006) “Online Multiplayer Games: a Virtual Space for Intellectual Property Debates?”, New Media & Society, Vol. 8 (6): 969-990.
Kalleja, G. (2007) “Digital Game Involvement: A Conceptual Model”, Games and Culture, Vol. 2(3): 236-260.
Kingsepp, I. (2007) “Fighting Hyperreality with Hyperreality: History and Death in World War II”, Game and Culture, Vol. 2(4): 366-375.
Kiousis, S. (2000) “Interactivity: Concept Explication”, New Media & Society, Vol. 4 (3): 355-383.
Machin, D. & Leeuwen, T. (2007) Global Media Discourse: A Critical Introduction, London: Routledge.
Manninen, T. (2004) “Rich Interaction Model For Game and Virtual Environment Design”, available at http://herkules.oulu.fi/isbn9514272544/isbn9514272544.pdf.
McMillan, S. & Downes, E. (2000) “Defining Interactivity: A Qualitative: Identification of Key Dimensions”, New Media and Society, Vol. 2 (2): 157-179.
______ (2002) “A Four-Part Model of Cyber-Interactivity: Some Cyber-Places are More Interactive than others”, New Media and Society, Vol. 4(2):271-291.
Oblak, T. (2005) “The Lack of Interactivity and Hypertextuality”, Gazette, Vol. 67(1):87-106.
Rafaeli, S. (1988) “Interactivity: From New Media to Communication”, Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science, Vol. 16(-): 110-134.
Rojek, C., Shaw, S. & Veal, A. (2006) A Handbook of Leisure Studies, Palgrave: Macmillan Ltd.
Schulte, S. (2008) “The War Games Scenario Regulating Teenagers and Teenaged Technology (1980–1984)”, Television & New Media, Vol. 9(6): 487-513.
Poole, S. (2007) Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, available at http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/
Tapscott, D. (1998) Growing Up Digital: the Rise of the Net Generation, London: McGraw-Hill Professional.
ارسال نظر در مورد این مقاله