نوع مقاله : مقاله علمی پژوهشی
نویسندگان
1 استادیار مهندسی نرمافزار، گروه نرمافزار و سیستمهای اطلاعاتی، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
2 دانشجوی کارشناسیارشد معماری سازمانی، گروه فناوری اطلاعات، دانشکده مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
3 دانشجوی دکتری، فناوری اطلاعات در آموزشعالی، گروه آموزشعالی، دانشکده علوم تربیتی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
چکیده
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دورههای آموزشی، یکی از مهمترین چالشها برای سازمان است. بهمنظور کاهش این مسئله، روشهای متنوعی برای بهبود آموزشهای سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازیوارسازی مطرحشدهاند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دورهها و بهطورکلی، بهرهوری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازیوارسازی، شناسایی چالشهای اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالشها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازیوارسازی استخراجشدهاند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. دادههای گردآوریشده از مصاحبههای فردبهفرد، به تبعیت از رویه سه مرحلهای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافتهها حاکی از این بودند که علاوه بر چالشهای سازمان برای پذیرش رویکرد بازیوارسازی، چالشهای بازیوارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار میرود با شناسایی این چالشها و تلاش برای کاهش آنها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازیوارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دورههای آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
کلیدواژهها
موضوعات
Amriani, A. Aji, A. F. Utomo, A. Y. & Junus, K. M. (2013, October). An empirical study of gamification impact on e-Learning environment. Computer Science and Network Technology (ICCSNT), 2013 3rd International Conference on IEEE, 265-269). doi: 10.1109/ICCSNT.2013.6967110
Attfield, S., Kazai, G., Lalmas, M., & Piwowarski, B. (2011, February). Towards a science of user engagement (position paper). In WSDM workshop on user modelling for Web applications, 9-12. Retrieved from http://www.dcs.gla.ac.uk/~mounia/Papers/engagement.pdf
Bogost, I. (2011). Exploitationware. Gamasutra. Reterived from http://goo.gl/jK1VR
Jerez‐Gómez, P., Céspedes‐Lorente, J., & Valle‐Cabrera, R. (2005). Organizational learning and compensation strategies: evidence from the Spanish chemical industry. Human resource management, 44(3), 279-299. Retrieved from https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/hrm.20071
Meske, C., Brockmann, T., Wilms, K., & Stieglitz, S. (2016). Gamify employee collaboration; A critical review of gamification elements in social software. Retrieved from https://arxiv.org/abs/1606.01351
Wilson, D., Calongne, C., & Henderson, S. B. (2015). Gamification challenges and a case study in online learning. Internet Learning, 4(2), 8. Retrieved from: http://digitalcommons.apus.edu/internetlearning/vol4/iss2/8