بررسی تأثیر به‌کارگیری مکانیک‌های بازی‌پردازی بر موفقیت طرح‌های جمع‌سپاری در حکمرانی الکترونیکی؛ مورد مطالعه، مشارکت شهروندان شهرکرد در زیباسازی شهر

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار، مدیریت سیستم‌های اطلاعاتی، دانشکده مدیریت و حسابداری، پردیس فارابی دانشگاه تهران، قم، ایران

2 دانش‌آموخته کارشناسی ارشد، مدیریت فناوری اطلاعات، دانشکده مدیریت و حسابداری، پردیس فارابی دانشگاه تهران، قم، ایران

چکیده

با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمعسپاری که یکی از مؤلفههای اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولتها قرار گرفته است. به‌منظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرحهای جمعسپاری، تکنیک‌‌ها و مکانیکهای بازیپردازی به‌عنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شدهاند. با وجود این، تاکنون پژوهش‌ چشمگیری در این مورد انجام نشده و این موضوع به‌طور کاربردی بررسی نشده است. هدف مقاله حاضر، بررسی رابطۀ میان انگیزههای بیرونی و درونی شهروندان و مشارکت در طرح‌های جمعسپاری است. جامعه آماری این مقاله، شهروندان شهرکرد بوده‌اند که تعداد 215 پرسش‌نامه، به‌صورت تصادفی در بین آن‌ها توزیع و جمع‌آوری شده است. تحلیل دادهها براساس مدلسازی معادلات ساختاری با استفاده از نرم‌افزار آموس انجام شد. نتایج به‌دست‌آمده نشان داد که بین انگیزههای بیرونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری، رابطۀ معناداری وجود ندارد. از سوی دیگر، رابطه مثبت و معنادار میان انگیزههای درونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری تأیید شد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


حبیبی, حمیدرضا (1391). استفاده از جمعسپاری برای تجاری سازی ایده‌ها، محصولات و خدمات درکسب وکارها. اولین همایش ملی مدیریت و کارآفرینی، خوانسار، دانشگاه پیام نور مرکز خوانسار.

Al-Yafi, K., & El-Masri, M. (2016). Gamification of e-Government Services: A Discussion of Potential Transformation.In Proceedings of Twenty-second Americas Conference on Information Systems, San Diego.

Alloghani, M., Hussain, A., Al-Jumeily, D., Aljaaf, A. J., &Mustafina, J. (2017). Gamification in e-Governance: Development of an online gamified system to enhance government entities services delivery and promote public's awareness. In Proceedings of the 5th International Conference on Information and Education Technology. doi:10.1145/3029387.3029388.

Arnold, B. J. (2014). Gamification ineducation. ASBBS Proceedings, 21(1), 32.

Bowser, A., Hansen, D., He, Y., Boston, C., Reid, M., Gunnell, L., &Preece, J. (2013). Using gamification to inspire new citizen science volunteers. In Proceedings of the first international conference on gameful design, research, and applications,18-25. ACM. doi: 10.1145/2583008.2583011.

Brabham, D. C. (2008). Crowdsourcing as a model for problem solving: An introduction and cases. Convergence, 14(1), 75-90.doi:10.1177/1354856507084420.

Brabham, D. C. (2010). Moving the crowd at Threadless: Motivations for participation in a crowdsourcing application. Information, Communication & Society, 13(8), 1122-1145. doi: 10.1080/13691181003624090.

Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper,9.

Chris Zhao, Y., &Zhu, Q. (2014). Effects of extrinsic and intrinsic motivation on participation in crowdsourcing contest: A perspective of self-determination theory. Online Information Review, 38(7), 896-917. doi: 10.1108/OIR-08-2014-0188.

Coronado Escobar, J. E., &Vasquez Urriago, A. R. (2014). Gamification: an effective mechanism to promote civic engagement and generate trust? In Proceedings of the 8th International Conference on Theory and Practice of Electronic Governance, 514-515. ACM.

De-Marcos, L., Garcia-Cabot, A. &Garcia-Lopez, E. (2017). Towards the Social Gamification of e-Learning: a Practical Experiment. International Journal of Engineering Education, 33(1), 66-73.

de Franga, F. A., Vivacqua, A. S., &Campos, M.L. M. (2015). Designing a gamification mechanism to encourage contributions in a crowdsourcing system. In Proceedings of2015 IEEE 19th International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design (CSCWD), 462-466. doi: 10.1109/CSCWD.2015.7231003.

Dergousoff, K., &Mandryk, R. L. (2015). Mobile gamification for crowdsourcing data collection: Leveraging the freemium model. In Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems,1065-1074.ACM. doi: 10.1145/2702123.2702296.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. ACM.doi: 10.1145/2181037.2181040.

Epstein, Z. (2013). Enterprise gamification for employee engagement. Ithaca Colleg.

Gefen, D., Straub, D., & Boudreau, M. C. (2000). Structural equation modeling and regression: Guidelines for research practice. Communications of the association for information systems4(1), 7.

Hosseini, M., Shahri, A., Phalp, K., Taylor, J., & Ali, R. (2015). Crowdsourcing: A taxonomy and systematic mapping study. Computer Science Review17, 43-69.doi: 10.1016/j.cosrev.2015,05,001.

Howe, J. (2006). The rise of crowdsourcing. Wired magazine, 14(6),1-4.

Jafari, S. M., & Ali, N. A. (2011). Exploring the Values of e-Governance to Citizens. In e-CASE and e-Tech International Conference (pp. 1312-1332).

 Kavaliova, M., Virjee, F., Maehle, N. &Kleppe, I. A. (2016). Crowdsourcing innovation and product development: Gamification as a motivational driver. Cogent Business & Management, 3(1), 1128132. doi: 10.1080/23311975.2015.1128132.

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and psychological measurement30(3), 607-610.doi: 10.1177/001316447003000308

Khan, A., Ahmad, F. H., &Malik, M. M .(2017). Use of digital game based learning and gamification in secondary school science: The effect on student engagement, learning and gender difference. Education and Information Technologies, 22(6),2767-2804.doi: 10.1007/s10639-017-9622-1.

Kietzmann, J. H. (2017).Crowdsourcing: A revised definition and an introduction to new research. Business Horizons, 60(2), 151-153. doi: 10.1016/j.bushor.2016.10.001.

Kumar, H., &Raghavendran, S. (2015). Gamification, the finer art: fostering creativity and employee engagement. Journal of BusinessStrategy, 36(6), 3-12. doi:10.1108/JBS-10-2014-0119.

Lee, T. Y., Dugan, C., Geyer, W., Ratchford, T., Rasmussen, J., Shami, N. S., &Lupusher, S. (2013). Experiments on Motivational Feedback for Crowdsourced Workers In ICWSM.

Liu, S., Xia, F., Zhang, J., Pan, W., & Zhang, Y. (2016). Exploring the trends, characteristic antecedents, and performance consequences of crowdsourcing project risks. International Journal of Project Management34(8), 1625-1637.doi:10.1016/j.ijproman.2016,09,002.

Marczewski, A. (2016). Game Thinking–Differences Between Gamification & Games.

Morschheuser, B., Hamari, J., Koivisto, J., &Maedche, A. (2017). Gamified crowdsourcing: Conceptualization, literature review, and future agenda. International Journal of Human-Computer Studies, 106, 26-43.doi: 10.1016/j.ijhcs.2017.04.005.

Orji, R., Mandryk, R. L., Vassileva, J., &Gerling, K. M. (2013). Tailoring persuasive health games to gamer type. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2467-2476.ACM.doi: 10.1145/2470654.2481341.

Paraschakis, D. (2013). Crowdsourcing cultural heritage metadata through social media gaming.

Perryer, C., Celestine, N.A., Scott-Ladd, B., &Leighton, C. (2016). Enhancing workplace motivation through gamification: Transferrable lessons from pedagogy. The International Journal of Management Education, 14(3), 327-335.doi: 10.1016/j.ijme.2016.07.001.

Rogstadius, J., Kostakos, V., Kittur, A., Smus, B., Laredo, J.,& Vukovic, M. (2011). An assessment of intrinsic and extrinsic motivation on task performance in crowdsourcing markets. ICWSM, 11, 17-21.

Ruhi, U. (2015). Level up your strategy: Towards a descriptive framework for meaningful enterprise gamification.Technology Innovation Management Review, 5(8), 5-16.

Sandusky, S. (2015). Gamification in education.

Sekaran, U. (2003). Research Methods for Business.Fourth Edition, John Wiley & Sons.Inc.

Snijders, R., Atilla, Ö., Dalpiaz, F., &Brinkkemper, S. (2015).Crowd-Centric Requirements Engineering: A method based on crowdsourcing and gamification: Technical Report Series, (UU-CS-2015-004).

Sun, Y., Wang, N., Yin, C., &Zhang, J. X. (2015). Understanding the relationships between motivators and effort in crowdsourcing marketplaces: A nonlinear analysis. International Journal of Information Management, 35(3), 267-276. doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2015.01.009.

Witt, M., Scheiner, C., &Robra-Bissantz, S. (2011). Gamification of online idea competitions: Insights from an explorative case. Informatik schafft Communities, 192,49.

Zeng, Z., Tang, J., &Wang, T. (2017). Motivation mechanism of gamification in crowdsourcing projects. International Journal of Crowd Science, 1(1), 71-82. doi: 10.1108/IJCS-12-2016-0001.

Zheng, H., Li, D., &Hou, W. (2011). Task design, motivation, and participation in crowdsourcing contests. International Journal of Electronic Commerce, 15(4), 57-88.doi: 10.2753/JEC1086-4415150402.

Zichermann, G., &Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps: " O'Reilly Media, Inc.".