مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه
1. الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال

سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ پویان نژادی؛ حامد نصیری

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، صفحه 1-25

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.377

چکیده
  افزون‌بر اینکه بازی‌های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به‌شمار می‌آیند، آن‌ها را می‌توان از مصداق‌های مدرن‌ترین و پیچیده‌ترین رسانه‌های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه‌ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می‌رساند و به‌ همین سبب از اثربخشی قابل‌توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
2. چهارچوب تشخیص مکانیک‌های مناسب بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش موضوعات شناختی

حجت دهقان‌زاده؛ حسین دهقان‌زاده؛ بهروز مینایی

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، صفحه 27-58

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.378

چکیده
  هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی‌های رایانه‌ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده‌ شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه‌ای از ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
3. طراحی مدل اثرگذاری استفاده از بازی‌های ویدئویی ورزشی بر مصرف ورزشی

شهرام شفیعی؛ هشام رستمی؛ حکیمه افروزه؛ آرمان عاشوری

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، صفحه 59-83

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.379

چکیده
  هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازی‌های ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسش‌نامه جمع‌آوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانش‌آموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
4. رابطه اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای و انزواطلبی نوجوانان؛ مطالعه موردی دانش‌آموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395

محسن نیازی؛ الهام شفائی مقدم؛ زهرا حسن زاده

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، صفحه 85-108

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.380

چکیده
  بازی‌های رایانه‌ای ازجمله سرگرمی‌های هیجان‌انگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب می‌کنند. امروزه با گسترش بازی‌های رایانه‌ای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحب‌نظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، بر نقش این بازی‌ها در انزواطلبی، گوشه‌گیری، ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه
5. رابطه میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای با اهمال‌کاری تحصیلی: نقش واسطه‌گری جهت‌گیری هدف در دانش‌آموزان مقطع ابتدایی

محبوبه البرزی؛ فریبا خوشبخت؛ روقیه دورودی

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، صفحه 109-129

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.381

چکیده
  هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و اهمال‌کاری تحصیلی با نقش واسطه‌گری متغیر جهت‌گیری هدف در دانش‌آموزان مقطع ابتدایی است. شرکت‌کنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانش‌آموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانش‌آموز دختر و 101 دانش‌آموز پسر) بودند که به‌صورت تصادفی و به‌ روشه خوشه‌ای چندمرحله‌ای، از ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
6. بررسی تأثیر به‌کارگیری مکانیک‌های بازی‌پردازی بر موفقیت طرح‌های جمع‌سپاری در حکمرانی الکترونیکی؛ مورد مطالعه، مشارکت شهروندان شهرکرد در زیباسازی شهر

سید محمدباقر جعفری؛ زهرا عبدالله زاده

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، صفحه 131-154

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.382

چکیده
  با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمع‌سپاری که یکی از مؤلفه‌های اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولت‌ها قرار گرفته است. به‌منظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرح‌های جمع‌سپاری، تکنیک‌‌ها و مکانیک‌های بازی‌پردازی به‌عنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شده‌اند. با وجود این، تاکنون پژوهش‌ ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
7. تدوین راهبردهای کسب‌و‌کار در بازی‏‌های رایانه‌‏ای در ایران

سید مهدی شریفی؛ جواد جواهری؛ مهرداد استیری

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، صفحه 155-180

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.383

چکیده
  پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبرد‏های کسب‌وکار بازی‏‌های رایانه‌‏ای در ایران انجام شده است. به‌منظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبه‌های مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهره‌‏گیری از روش‏‌های کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمین‌اساس، ...  بیشتر