الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 کاندیدای دکترای علوم ارتباطات، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شمال، تهران، ایران

2 دانش‌آموخته کارشناسی ارشد آمار محض، دانشکده ریاضی، آمار و علوم رایانه، دانشگاه تهران، تهران، ایران

3 کاندیدای دکترای مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

چکیده

افزون‌بر اینکه بازی‌های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به‌شمار می‌آیند، آن‌ها را می‌توان از مصداق‌های مدرن‌ترین و پیچیده‌ترین رسانه‌های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه‌ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می‌رساند و به‌ همین سبب از اثربخشی قابل‌توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی به‌شمار می‌آید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، به‌عنوان مخاطب، با این رسانۀ منحصربه‌فرد، حیاتی به‌نظر می‌رسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنج‌بُعدی با ابعاد ارزش‌های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزش‌های ادراک‌شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازی‌های دیجیتال تدوین شده و سپس به‌کمک داده‌های به‌دست‌آمده از پیمایش ملی انجام‌شده در مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم‌ها، بررسی شده است. نتایج به‌دست‌آمده نشان می‌دهد که ضمن اینکه ابعاد ادراک‌شده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم‌ها نیز با هم متفاوت هستند و مهم‌ترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیل‌های این مقاله می‌تواند به بهره‌برداری از بازی‌های دیجیتال به‌عنوان یک رسانۀ انتقال‌دهندۀ ارزش کمک کند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


مهدی‌زاده، سیدمحمد (1389). نظریه‌های رسانه؛ اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی. تهران: همشهری.

نصیری، حامد؛ بخشی‌زاده‌برج، کبری؛ و ترکستانی، محمدصالح (1397). بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 11(1)، 83-55. doi: 10.22631/JICR.2018.1660.2306

نظری، محمدعلی، نبی‌زاده‌چیانه، قسیم؛ واحدی، شهرام؛ و رستمی، محمد (1390). بررسی اعتبار و روایی آزمون خودارزیابی تصاویر آدمک. فصلنامه علمی- پژوهشی پژوهش در سلامت روان‌شناختی، 6(2)، 61-52.

Bhattacherjee, A. (2001). Understanding information systems continuance: An expectation-confirmation model. MIS Quarterly, 25(3), 351-370.    doi: 10.2307/3250921

Cochran, W. (1977). Sampling techniques (3rd ed.). New York: Wiley.

DIREC (2018). Landscape report 2017: The most significant information of digital games consumption in Iran. Retrieved from: http://direc.ir/?p=2397

Hall, S. (1973). Encoding and decoding in the television discourse. Birmingham: Centre for Contemporary Cultural Studies.

Hsu, Ch., & Lin, J. (2015). What drives purchase intention for paid mobile apps? An expectation confirmation model with perceived value. Electronic Commerce Research & Applications, 14(1), 46-57.   doi: 10.1016/j.elerap.2014.11.003

Islam, C. (2005). The effect of brand placement in video games on adolescents (MA Thesis). University of Florida.

Johnson, R., & Wichern, D. (2007). Applied multivariate statistical analysis (6th ed.). London: Pearson.

Kallio, K., Mäyrä, F., & Kaipainen, K. (2011). At least Nine ways to play: Approaching gamer mentalities. Games and Culture, 6(4), 327-353.   doi: 10.1177/1555412010391089

Katz, E. (1987). Communication research since Lazarsfeld. Public Opinion Quarterly, 51, 525-545.   doi: 10.1093/poq/51.4_PART_2.S25

Lin, C. (1999). Online service adoption likelihood. Journal of Advertising Research, 32(2), 79-89.

Lovelock, C. H., & Wirtz, J. (2004). Services marketing: People, technology, strategy. Upper Saddle River, N.J: Pearson/Prentice Hall.

Mehrabian, A., & Russell, J. (2007). An approach to environmental psychology. Cambridge, MA: MIT Press.

Oliver, R. L. (1980). A cognitive model of the antecedents and consequences of satisfaction decision. Journal of Marketing Research, 17(4), 460-469.    doi: 10.2307/3150499

Rivière, A. (2015). Towards a model of the perceived value of innovation: The key role of perceived benefits ahead of the adoption process. Recherche et Applications en Marketing (English Edition), 30(1), 1-23.   doi: 10.1177/2051570714560317

Severin, W., & Tankard, J. (2000). Communication theories: Origins, methods, and uses in the mass media (5th ed.). Boston: Longman.

Sheth, N., Newman, B., & Gross, B. (1991). Why we buy what we buy: A theory of consumption values. Journal of Business Research, 22, 159-170. doi: 10.1016/0148-2963(91)90050-8

Sweeney, J., & Soutar, G. N. (2001). Consumer perceived value: The development of a multiple item scale. Journal of Retailing, 77(2), 203-220. doi: 10.1016/S0022-4359(01)00041-0

Zeithaml, V. A. (1988). Consumer perception of price, quality and value: A means-end model and synthesis of evidence. Journal of Marketing, 52(3), 2-22.      doi: 10.2307/1251446