تدوین راهبردهای کسب‌و‌کار در بازی‏‌های رایانه‌‏ای در ایران

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار مدیریت رسانه، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران

2 دانشجوی دکترای مدیریت رسانه، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران

3 استادیار مدیریت منابع انسانی، دانشکده مدیریت، دانشگاه تهران، تهران، ایران

چکیده

پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبرد‏های کسب‌وکار بازی‏‌های رایانه‌‏ای در ایران انجام شده است. به‌منظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبه‌های مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهره‌‏گیری از روش‏‌های کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمین‌اساس، اطلاعاتی از نقاط قوت و ضعف، فرصت‌‏ها و تهدیدهای موجود در این حوزه در کشور گردآوری شده است. پس از این مرحله و با استفاده از تحلیل سوات و بهره‌گیری از چارچوب چندمرحله‌ای پژوهش، راهبردهای کسب‌و‌کار لازم برای بهبود وضعیت این صنعت در کشور تدوین شده و نتایج به‌دست‌آمده در قالب چهار راهبرد و هفت راهکارِ بسترساز، ارائه شده‌ است.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


احمدی، ع.؛ دارائی، م.؛ سلام‏زاده، آ.؛ جعفری، م. (1392). هوش مصنوعی و فرصت‏های کسب و کار : شناسایی کارکردهای هوش مصنوعی در ایجاد مزیت رقابتی برای کسب و کارهای فناور (مطالعه‏ی صنعت بازی رایانه‏ای). فصلنامه‏ی توسعه‏ی کارآفرینی. ۶(۲)،  26-7. Doi: 10.22059/JED.2013.36257

آقایی، سید امیر؛ حسینی، سید حسین؛ و اسحاق‏پور، شهداد (1394). شناخت وضع موجود و آسیب‏شناسی موانع توسعه کسب‏و‏کار صنعت بازی‏های رایانه‏ای کشور با استفاده از تحلیل زنجیره ارزش. اولین کنفرانس ملی بازی‏های رایانه‏ای: فرصت و چالش‏ها. بهمن 1394. دانشگاه اصفهان.

برایسون، جان ام.؛ و الستون، فارنوم کی. (1389). خلق و پیاده‏سازی برنامه استراتژیک (مترجم: سید محمد اعرابی و مصطفی تقی‏زاده قمی). تهران : مهکامه. (تاریخ اصل اثر: 2005)

رودساز، علیرضا؛ و واعظی‏نژاد، محمد (1394). صنعت بازی‏های رایانه‏ای و آسیب‏شناسی توسعه صنعت بازی در ایران. تهران: انتشارات تمنا.

شمسی، میترا؛ و جلالی، یاسر (1392). وضعیت بازی‏های رایانه‏ای در ایران و جهان: سیاست‏ها، رویکردها و سازمان‏های دست اندر کار. مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی. 4(10)، 193-161.

مرکز تحقیقات بازی‏های دیجیتال(دایرک) (1395). گزاره‏برگ بازی‏های دیجیتال. بازیابی شده از: http://direc.ir/?p=1036

میرسپاسی، ن.؛ احمدپور داریانی، م.؛ و علایی، س. (1387). طراحی مدل توسعه کارآفرینی در صنایع فرهنگی (با تأکید بر صنعت بازی‏های رایانه‏ای). فصلنامه پژوهش‏های مدیریت راهبردی، 15(۲)، 30-7.  

Ansoff, H. Igor (1965). Corporate Strategy. New York: McGraw-Hill.

Broekhuizen, T., Lampel, J., Reitveld, J. (2013). New horizons or a strategic mirage? Artist-led-distribution versus alliance strategy in the video game industry. Research Policy. 42(4), 954-964. Doi: 10.1016/j.respol.2012.12.007

Contino, D. S. (2001). Supply and demand: It's your business. Nursing management32(12), 20-21. Doi: 10.1097/00006247-200112000-00007

Conway-Morana, P. L. (2009). Nursing strategy: What's your plan?. Nursing Management40(3), 25-29. Doi: 10.1097/01.NUMA.0000347410.73201.4b

Crow, S. M., Hartman, S. J., Mahesh, S., McLendon, C. L., Henson, S. W., & Jacques, P. (2008). Strategic Analyses in Nursing Schools. The health care manager27(3), 234-244. Doi: 10.1097/01.hcm.0000318754.24332.02

David, Fred R. (2011). Strategic Management: Concepts and Cases (13th Ed.). Upper Saddle River: Prentice Hall.

Denning, B. W., & Lehr, M. E. (1972). The Extent and Nature of Corporate Long-range Planning in the United Kingdom-II. Journal of Management Studies. 9(1), 1-18. Doi:10.1111/j.1467-6486.1972.tb00536.x

Dwivedi, P. & Alavalapati, J. R. R. (2009). Stakeholders’ perceptions on forest biomass-based bioenergy development in the southern US. Energy Policy, 37(5), 1999-2007. Doi: 10.1016/j.enpol.2009.02.004

Gandia, R. (2013). The Digital Revolution and Convergence in the Videogame and Animation Industries: Effects on the Strategic Organization of the Innovation Process. International Journal of Management. 15(2), 32-44.Retrieved from http://www.jstor.org/stable/24587111

Helms, M. M., & Nixon, J. (2010). Exploring SWOT analysis–where are we now. Journal of strategy and management. 3(3), 215-251. Doi: 10.1108/17554251011064837

Henry, Harold W. (1967). Long-range Planning Practices in 45 Companies. New Jersey: Prentice-Hall.

Herrewijn, L. & Poels, K. (2013). Putting Brands into Play: How Game Difficulty and Player Experiences Influence the Effectiveness of In-Game Advertising. International Journal of Advertising. 32(1), 17–44. Doi: 10.2501/IJA.32-1-017-044

Hill, C. W. L. & Jones, G. R. (2009). Essential of Strategic Management (2nd Ed.). Mason, Ohio: South-Western/Cengage Learning.

Marchand, A. & Hennig-Thurau, T. (2013). Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. Journal of Interactive Marketing. 27, 141-157. Doi: 10.1016/j.intmar.2013.05.001

Mintzberg, H. & McHugh A. (1985). Strategy Formation in an Adhocracy. Administrative Science Quarterly. 30(2), 160-197. Doi: 10.2307/2393104

Mintzberg, H. & Waters J. A. (1982). Tracking Strategy in an Entrepreneurial Firm. Academy of Management Journal. 25(3), 465-499. Doi: 10.5465/256075

Roquilly, C. (2011); Control over Virtual Worlds by Game Companies: Issues and Recommendations. MIS Quarterly. 35(3), 653–671. Doi: 10.2307/23042802

Shankar, V. & Bayus, B. L. (2003). Network effects and competition: an empirical analysis of the home video game industry. Strategic Management Journal. 24(4), 375-384. Doi: 10.1002/smj.296

Stuart-Kregor, P. (2005). Marketing Strategy - Can Healthcare Marketing Be Classed as ‘Excellent’?, Journal of Medical Marketing5(2), 116-118. Doi: 10.1057/palgrave.jmm.5040214