فردگرایی در بازی‌های تلفن‌همراه؛ یک تحلیل نشانه‌شناختی

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران

2 کارشناسی ارشد علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه فردوسی مشهد، مشهد، ایران

چکیده

به دنبال گسترش فناوری‌های ارتباطی جدید، معماری متنوع‌تری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانه‌ها در حال شکل‌گیری است. یکی از این روش‌ها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازی‌های مجازی است. بازی‌های مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال می‌دهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، فردگرایی است. این مفهوم که از لحاظ جامعه‌شناختی نیز دارای اهمیت زیادی است، با توجه به روش نشانه شناختی بارت، در 16 بازی تلفن‌همراه مورد بررسی قرارگرفته است. بر اساس رمزگان پنج‌گانه بارت، چهار رمزگان فرهنگی حوزه مفهوم فردگرایی به عنوان جمع بندی یافته‌ها ارائه شده است؛ فضای شهری، حرکت به تنهایی، تکیه بر توانایی‌های فردی، چالش انسان با انسان.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


 آسابرگر، آرتور (1385). نقد فرهنگی (مترجم: حمیرا مشیرزاده). تهران: مرکز بازشناسی اسلام و ایران انتشارات باز.

احمدی، بابک (1371). از نشانه‌های تصویری تا متن؛ به سوی نشانه‌شناسی ارتباط دیداری. تهران: نشر مرکز.

امانی ساری بگلو، جواد؛ غلام‌علی لواسانی، مسعود؛ اژه‌ای، جواد؛ و خضری آذر، هیمن (1390). رابطه ارزش‌های فرهنگی و متغیرهای فردی با میزان استفاده از رایانه در دانشجویان. علوم رفتاری، 5(1)، 10-1.

بارت، رولان (1380). اسطوره در زمانه حاضر (چاپ دوم؛ مترجم: یوسف اباذری). فصلنامه ارغنون، 18، 136-85.

خالق‌پناه، کمال (1387). نشانه شناسی و تحلیل فیلم: بررسی نشانه شناختی فیلم «لاک‌پشت‌ها هم پرواز می‌کنند». مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 12(4)، 182-163.

خواجه‌نوری، بیژن؛ پرنیان، لیلا؛ و جعفری، مازیار (1392). مطالعه رابطه جهانی‌شدن فرهنگی با فردگرایی و جمع‌گرایی جوانان مورد مطالعه: شهر شیراز. جامعه‌شناسی کاربردی، 24(4)، 66-43.

دهقان، علیرضا؛ و محسنی آهویی، ابراهیم (1389). ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به‌ عنوان رسانه بازی‌پذیر. مجله جهانی رسانه، 4(1)، 40-1.

سجودی، فرزان(1387). نشانه‌شناسی کاربردی. تهران: انتشارات علم.

سروی زرگر، ﻣﺤﻤﺪ (1389). مصرف در آگهی‌های تجاری: یک تحلیل نشانه‌شناختی. پژوهش‌های ارتباطی، 17(61)، 92-59.  doi: 10.22082/cr.2010.23783

شاوردی، تهمینه؛ و شاوردی، شهرزاد (1388). بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای. تحقیقات فرهنگی، 2(3)، 76-47. doi: 10.7508/ijcr.2009.07.003

ﺻﺎﺩﻗﯽ ﻓﺴﺎﯾﯽ، ﺳﻬﯿﻼ؛ و ﺷﺮﯾﻔﯽ ﺳﺎﻋﯽ، ﻣﺤﻤﺪﺣﺴﯿﻦ (1390). بازنمایی ازدواج در سریال‌های تلویزیونی (تحلیل نشانه‌شناختی پنج سریال ایرانی پربیننده در دو دهه 1370 و 1380). مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 7(22)، 90-67.

علیدوستی، سیروس (1388). محتوای دیجیتال؛ مفاهیم و ابتکار عمل‌ها. تهران: شورای عالی اطلاع‌رسانی.

گیویان، عبدالله؛ و سروی زرگر، محمد (1388). بازنمایی ایران در سینمای هالیوود. فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 2(4)، 177-147. doi: 10.7508/ijcr.2009.08.005

ماجدی، حمید؛ و سعیده زرآبادی، زهراسادات (1389). جستاری در نشانه‌شناسی شهری. فصلنامه آرمانشهر، 3(4)، 56-49.

واصفی، صبا؛ و ذوالفقاری، حسن (1388). خشونت علیه زنان در آثار محمود دولت آبادی. زن در توسعه و سیاست، 7(1)، 86-67.

ﻭﺛﻮﻗﯽ، منصور؛ و میرزایی، ﺣﺴﯿﻦ (1387). فردگرایی: تأملی در ابعاد و شاخص‌ها. مطالعات جامعه‌شناختی، 34، 142-117.

Alzahrani, A. J., & Ghorbani, A. A. (2014, May). Sms mobile botnet detection using a multi-agent system: Research in progress. In Proceedings of the 1st International Workshop on Agents and CyberSecurity (p. 2), ACM.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., Rothstein, H.R & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151.

Aoyama, Y., & Izushi, H. (2003). Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry. Research Policy, 32(3), 423-444.

Arakji, R. Y., & Lang, K. R. (2007). Digital consumer networks and producer-consumer collaboration: Innovation and product development in the video game industry. Journal of Management Information Systems, 24(2), 195-219.

Aydin, N. (2014). Pareto efficiency in individualistic vs. Altruistic society. Humanomics, 30(4), 304-324.

Bartholow, B. D., Sestir, M. A., & Davis, E. B. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behavior. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), 1573-1586.

Bessière, K., Seay, A. F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in world of warcraft. Cyber Psychology & Behavior, 10(4), 530-535.

Blacker, K. J., Curby, K. M., Klobusicky, E., & Chein, J. M. (2014). Effects of action video game training on visual working memory. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 40(5), 1992-2004.‎

Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., & Frøyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 27-32.

Buckingham, D. (Ed.). (2008). Youth, identity, and digital media (pp. 119-142). Cambridge, MA: MIT Press.

Busch, V., Loyen, A., Lodder, M., Schrijvers, A. J., van Yperen, T. A., & de Leeuw, J. R. (2014). The effects of adolescent health-related behavior on academic performance a systematic review of the longitudinal evidence. Review of Educational Research, 84(2), 245-274.

Butler, M. (2011). Android: Changing the mobile landscape. Pervasive Computing, IEEE, 10(1), 4-7.

Coyne, S. M., Dyer, W. J., Densley, R., Money, N. M., Day, R. D., & Harper, J. M. (2015). Physiological indicators of pathologic video game use in adolescence. Journal of Adolescent Health, 56(3), 307-313‎‏.‏

Crawford, C. (1984). The art of computer game design. Berkeley, CA: Osborne/McGraw-Hill.‎

Curran, S., & McCarthy, D. (2005). The complete guide to game development, art and design. Ilex.

Dill, K. E., & Thill, K. P. (2007). Video game characters and the socialization of gender roles: Young people’s perceptions mirror sexist media depictions. Sex Roles, 57(11-12), 851-864.

Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2007, April). The life and death of online gaming communities: A look at guilds in world of warcraft. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 839-848), ACM.

Ferguson, C. J., Muñoz, M. E., Garza, A., & Galindo, M. (2014). Concurrent and prospective analyses of peer, television and social media influences on body dissatisfaction, eating disorder symptoms and life satisfaction in adolescent girls. Journal of Youth and Adolescence, 43(1), 1-14.

Fisk, G. (1987). Television culture. Routledge, London.

Gentile, D. A., Swing, E. L., Anderson, C. A., Rinker, D., & Thomas, K. M. (2014). Differential neural recruitment during violent video game play in violent-and nonviolent-game players.

Griggers, C. B. (2009). The writing on the screen: A meditation on the Virginia Tech shooting spree: Age-appropriate use of violent first-person computer games. Semiotica, 177, 189-196.

Hamed, S., & El-Bassiouny, N. (2013). Communicating social and religious values through visual arts in the aftermath of a revolution: Historical and contemporary analogies. Journal of Islamic Marketing, 4(1), 51-63.

Hébert, S., Béland, R., Dionne-Fournelle, O., Crête, M., & Lupien, S. J. (2005). Physiological stress response to video-game playing: The contribution of built-in music. Life Sciences, 76(20), 2371-2380.

Hofstede, G., & Bond, M. H. (1984). Hofstede's culture dimensions an independent validation using rokeach's value survey. Journal of Cross-Cultural Psychology, 15(4), 417-433.

Huizinga, J. (1968). Homo Ludens. Emec Ditores, Buenos Aires.

Imre, A. (2009). Identity games: Globalization and the transformation of media cultures in the new Europe. MIT Press.

Jenkins, H. (2009). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Mit Press.

Laanti, R., Gabrielsson, M., & Gabrielsson, P. (2007). The globalization strategies of business-to-business born global firms in the wireless technology industry. Industrial Marketing Management, 36(8), 1104-1117.

Lapaine, P., Johnson, M., & Nguyen, N. (2014). Video game and mental rotation training improve spatial anatomy task scores. The FASEB Journal, 28(1), 725-5.

Lee, Y. H., & Wohn, D. Y. (2012). Are there cultural differences in how we play? Examining cultural effects on playing social network games. Computers in Human Behavior, 28(4), 1307-1314.

Lepp, A., Barkley, J. E., & Karpinski, A. C. (2014). The relationship between cell phone use, academic performance, anxiety, and satisfaction with life in college students. Computers in Human Behavior, 31, 343-350.

McDermott, A. F., Bavelier, D., & Green, C. S. (2014). Memory abilities in action video game players. Computers in Human Behavior, 34, 69-78.

McLuhan, M. (1994). "Games: Extensions of Man". In Understanding Media, Cambridge, MA: MIT Press.

Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: Estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.

Murphy, S. C. (2004). ‘Live in your world, play in ours’: The spaces of video game identity. Journal of Visual Culture, 3(2), 223-238.

Nardi, B., & Harris, J. (2006, November). Strangers and friends: Collaborative play in World of Warcraft. In Proceedings of the 2006 20th Anniversary Conference on Computer Supported Cooperative Work (pp. 149-158), ACM.

Ogunyemi, C. B. (2014). The configuration of gender and identity in nigerian literature. International Journal of Gender and Women Studies, 2(2), 43-59.‎

Parberry, I., Kazemzadeh, M. B., & Roden, T. (2006, March). The art and science of game programming. In ACM SIGCSE Bulletin, 38(1), 510-514.

Prot, S., Gentile, D. A., Anderson, C. A., Suzuki, K., Swing, E., Lim, K. M. Horiuchi, Y. Jelic, M. Krahé ,B. Liuqing ,W. Liau,A.K. Khoo,A. Petrescu,P.D. Sakamoto, A. Tajima , S. Toma , R.A. Warburton , W. Zhang ,X. & Lam, B. C. P. (2014). Long-term relations among prosocial-media use, empathy, and prosocial behavior. Psychological Science, 25(2), 358-368.

Rambusch, J., Jakobsson, P., & Purgman, D. (2007). Exploring e-sports: A case study of game play in counter-strike. In Situated Play: The 2007 World Conference of Digital Games Research Association (pp. 157-164), DiGRA.

Realo, A., Koido, K., Ceulemans, E., & Allik, J. (2002). Three components of individualism. European Journal of Personality, 16(3), 163-184.

Reinhardt, J. (2014). Special issue commentary digital game and play activity in L2 teaching and learning. Language Learning & Technology, 18, 2-8.‎

Samoylova, E. (2014). Virtual world of computer games: Reality or illusion?. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 149, 842-845.

Schmid, H., & Klimmt, C. (2011). A magically nice guy: Parasocial relationships with Harry Potter across different cultures. International Communication Gazette, 73(3), 252-269.

Schmitt, Z. L., & Livingston, M. G. (2015). Video game addiction and college performance among males: Results from a 1 year longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(1), 25-29.

Setia, R., Osman, M., Abdullah, S., & Jusoff, K. (2009). Semiotic analysis of a media text the Lord of the Rings: The fellowship of the ring. Canadian Social Science, 5(4), 25-31.

Souza, L. M. D., Annoni, R., Abreu, L. C. D., Valenti, V. E., Valenti, E. E., Oliveira, F. R., RaimundoII  ,R.D & Silva, S. B. (2014). Cardiovascular responses induced by acute video game boxing performance in healthy women. Medical Express, 1(3), 153-157.

Stald, G. (2008). Mobile identity: Youth, identity, and mobile communication media. Youth, identity, and digital media, 143.

 Storz, C., Riboldazzi, F., & John, M. (2015). Mobility and innovation: A cross-country comparison in the video games industry. Research Policy, 44(1), 121-137.

Tamandehrou, A., & Khan, S. U. (2015). Assessing the importance of globalization and new media technology in 21st century: An analytical overview. International Journal of Multifaceted and Multilingual Studies, 1(4).

Terlecki, M., Brown, J., Harner-Steciw, L., Irvin-Hannum, J., Marchetto-Ryan, N., Ruhl, L., & Wiggins, J. (2011). Sex differences and similarities in video game experience, preferences, and self-efficacy: Implications for the gaming industry. Current Psychology, 30(1), 22-33.

Trepte, S., & Reinecke, L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment: Effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 22(4), 171.

Saarinen, T., Tinnilä, M., & Tseng, A. (2005). Managing Business in a Multi-channel World. IGI Global.

Wang, S., & Dey, S. (2009, November). Modeling and characterizing user experience in a cloud server based mobile gaming approach. In Global Telecommunications Conference, (pp. 1-7).

Wilkinson, N., Ang, R. P., & Goh, D. H. (2008). Online video game therapy for mental health concerns: A review. International Journal of Social Psychiatry, 54(4), 370-382.

Willis, J. L. (2008). Sexual subjectivity: A semiotic analysis of girlhood, sex, and sexuality in the film Juno. Sexuality & Culture, 12(4), 240-256.

Zackariasson, P., & Wilson, T. L. (2010). Paradigm shifts in the video game industry. Competitiveness Review: An International Business Journal, 20(2), 139-151.