فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی

نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار رشته علوم ارتباطات، دانشکده خبر، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکزی، تهران، ایران

2 پژوهشگر پسادکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران

3 دانشجوی دکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده مدیریت و علوم انسانی، دانشگاه آزاد واحد تهران شمال، تهران، ایران

چکیده

پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی‌های دیجیتال به‌طور گسترده‌ای به تولید بازی‌هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی‌ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می‌پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی‌ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی‌که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل‌ها و یافته‌های مطالعات کیفی انجام‌شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست‌وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش‌های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته‌‌های به‌دست‌آمده جمع‌بندی، طبقه‌بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه‌بندی این پژوهش‌ها براساس صاحب‌نظران آن‌ها است که یافته‌های پژوهش‌ها‌ در هر طبقه کدبندی شده‌اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق‌شناسی به‌عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به‌دست‌آمده نشان می‌دهند که بازی‌های دیجیتال به‌ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به‌مثابه رسانه‌ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت‌های سازنده هستند که از آن‌ها برای القای پیام‌های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت‌دهی به دیدگاه‌های سیاسی و فرهنگی آن‌ها، بازتولید کلیشه‌های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره‌برداری می‌کنند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


احمدرش، رشید؛ دانش مهر، حسین؛ و غلامی، احمد (1392). بازنمایی خاورمیانه در بازی‌های رایانه‌ای مطالعه موردی: بازی ندای وظیفه 4. فصلنامه انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، 9(33)، 182-163.

انواری، محمدرضا (1393). بازی‌های رایانه‌ای؛ رسانه‌ای خاموش در جنگ نرم مصادیق، راهکارها. فصلنامه معرفت، 23(198)، 129-111.

حسین­زاده، علی حسین؛ نواح، عبدالرضا؛ و نجفی شبانکاره، فریدون (1394). بازنمایی چهره اسلام و مسلمانان در بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه مطالعات افکار عمومی، 4(16)، 24-1.

خانیکی، هادی؛ و برکت، محیا (1394). بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین، 1(4)، 131-99. doi: 10.22054/cs.2015.4814 

دهقان، علیرضا؛ و محسنی آهویی، ابراهیم (1388). ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به عنوان رسانه بازی‌پذیر. مجله جهانی رسانه، 2(1)، 88-49.

رجبعلی‌پور، حسین (1390). بازنمایی تروریسم در بازی‌های رایانه‌ای (با تکیه بر بازی ژنرال‌ها) (پایان‌نامه کارشناسی ارشد). پردیس نیمه‌حضوری دانشگاه علامه طباطبایی (ره)، تهران، ایران.  

سعید، ادوارد (1371). شرق‌شناسی (مترجم: عبدالرحیم گواهی). تهران: دفتر نشر فرهنگ اسلامی. (تاریخ اصل اثر 1978)  

سلطانی‌فر، محمد؛ سلیمی، مریم؛ و مظلومی‌فر، بهروز (1392). بازی خبری و جنگ نرم. فصلنامه راهبرد اجتماعی فرهنگی، 2(7)، 211-171.

کوثری، مسعود؛ و شاه قاسمی، احسان (1388). تعاملی بودن در بازی رایانه‌ای «فراخوانی به خدمت». فصلنامه تحقیقات فرهنگی، 2(3)، 19-1.  doi: 10.7508/IJCR.2009.07.001

کوثری، مسعود؛ و گیویان، عبدالله (1388). بازی‌های رایانه‌ای ]مجموعه مقالات[. تهران: مرکز تحقیقات و مطالعات رسانه‌ای موسسه همشهری.

کوثری، مسعود؛ و مهرابی، مقداد (1390). پسااستعمارگری در بازی‌های دیجیتال: شالوده‌شکنی (سوء)بازنمایی مسلمانان. در: مجموعه مقالات دومین همایش بین‌المللی دین و رسانه، مرکز پژوهش‌های اسلامی صدا و سیمای قم، قم، ایران.

گرت، مت (1387). ایدئولوژی تعامل‌گری (یا بازی‌های رایانه‌ای و تایلوری شدن فراغت) (مترجم: ابراهیم محسنی آهویی). در: مجموعه مقالات بازی‌های رایانه‌ای، نشر سلمان، تهران، ایران.

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) (۱۳۹۵). نمای‌باز: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران.

موحد‌مجد، مجید؛ نیک‌نجات، زینب؛ و عباسی شوازی، محمدتقی (1394). بازنمایی مناسک محرم در
رسانه‌های غرب؛ تحلیل نشانه‌شناختی عکس‌های پایگاه عکاسی توتالی کول پیکس با موضوع محرم و عاشورا.
فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 8(3)، 59-31. doi: 10.7508/ijcr.2015.31.002

مهدی‌زاده، سیدمحمد (1387). رسانه‌ها و بازنمایی. تهران: دفتر مطالعات و توسعه رسانه‌ها.

مهدی‌زاده، سیدمحمد (1389). نظریه‌های رسانه: اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی. تهران: همشهری

Allen, R. (2010). The unreal enemy of America's Army. Games and Culture, 6(1) 38-60. doi: 10.1177/1555412010377321

Beck, C. T. (2002). A meta-synthesis of qualitative research. MCN: The American Journal of Maternal/Child Nursing, 27(4), 214-221.

Clarke, B., Rouffaer, C., & Senechaud, F. (2012). Beyond the Call of Duty: Why shouldn’t video game players face the same dilemmas as real soldiers?. International Review of the Red Cross, 94(886), 711-737. doi: 10.1017/S1816383113000167 711

Graham, I., & Shaw, R. (2010). Playing war. Journal of Social & Cultural Geography, 11(8), 789-803. doi: 10.1080/14649365.2010.521855

Mehrabi, M., & Chen, V. H. H. (2010). Interactivity in massively multiplayer online games: A concept explication. Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. doi: 10.1145/1971630.1971656

Noblit, G. W., & Hare, R. D. (1988). Meta-ethnography: Synthesizing qualitative studies (Vol. 11). United Kingdom: Sage.

Potzsch, H., Šisler, V. (2016). Playing cultural memory: Framing history in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination. Games and Culture, 1-23. doi: 10.1177/1555412016638603

Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 cyber-deterrence. Security Dialogue, 38(2), 271-288.

Ramsay, D. (2015). Brutal games: Call of Duty and the cultural narrative of World War II. Cinema Journal, 54(2), 94-113.

Robinson, N. (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: Escaping or Embedding the Military–Entertainment Complex?. Political Studies, 60(3), 504-522. Doi: 10.1111/j.1467-9248.2011.00923.x

Sandelowski, M., & Barroso, J. (2003). Toward a meta synthesis of qualitative findings on motherhood in HIV-positive women. Research in Nursing & Health, 26(2), 153-170.

Sattarzadeh Nowbari, R. (2012). Assassin's creed, origins and downfall of Islamic terrorism. 2nd International Conference on Social Science and Humanity, IPEDR (31), 206-210.

Schiller, H. I. (1976). Communication and cultural domination. New York, United States: International Arts and Sciences Press.  

Schiller, H. I. (1992). Mass communications and American empire. Colorado, United States: Westview Press.  

Schulzke, M. (2013). Rethinking military gaming: America’s Army and Its Critics. Games and Culture, 8(2) 59-76. DOI: 10.1177/1555412013478686

Šisler, V. (2006). Representation and self-representation: Arabs and Muslims in digital

games. In: M. Santorineos, & N. Dimitriadi, (Ed.), Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture (pp. 85-92), Athens, Greece: Fournos.  

Šisler, V. (2008). Digital Arabs: Representation in video games. European Journal of Cultural Studies, 11(2), 203-219.doi: 10.1177/1367549407088333

Šisler, V. (2013). Videogame development in the Middle East: Iran, the Arab World, and beyond. In: N. Huntemann, & B. Aslinger, (Ed.), Gaming Globally: Production, Play, and Place (pp. 251-272), Basingstoke, United Kingdom: Palgrave Macmillan.  

Sparrow, R., Harrison, R., Oakley, J., & Keogh, B. (2015). Playing for fun, training for war: Can popular claims about recreational video gaming and military simulations be reconciled?. Games and Culture, 1-19. doi: 10.1177/1555412015615025

Statista (2017). All time unit sales of selected games in Call of Duty franchise worldwide as July April 2016 (in millions).

Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). Presence, involvement, and flow in digital games. In: Evaluating User Experience in Games (pp. 23-46), UK, London: Springer.

Thomas Payne, M. (2011). The ludic wars: The interactive pleasures of post-9/11 military video games (Doctoral dissertation). Radio-Television-Film, University of Texas at Austin, USA.

Thomas Payne, M. (2012). Marketing military realism in Call of Duty 4: Modern Warfare. Games and Culture, 7(4), 305-327. doi: 10.1177/1555412012454220

Valiaho, P. (2014). Video games and the cerebral subject: On playing Call of Duty: Modern Warfare 3. Body & Society, 20(3&4), 113–139. doi: 10.1177/1357034X14546057

Zimmer, L. (2006). Qualitative meta‐synthesis: A question of dialoguing with texts. Journal of Advanced Nursing, 53(3), 311-318.