بازی‌های رایانه
1. الگوی ارزش‌های ادراکی در مخاطبان پلتفرم‌های بازی‌های دیجیتال

سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ پویان نژادی؛ حامد نصیری

دوره 12، شماره 1 ، بهار 1398، ، صفحه 1-25

http://dx.doi.org/10.22035/jicr.2019.377

چکیده
  افزون‌بر اینکه بازی‌های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به‌شمار می‌آیند، آن‌ها را می‌توان از مصداق‌های مدرن‌ترین و پیچیده‌ترین رسانه‌های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه‌ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می‌رساند و به‌ همین سبب از اثربخشی قابل‌توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی ...  بیشتر

بازی‌های رایانه
2. بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات

حامد نصیری؛ کبری بخشی‌زاده برج؛ محمد صالح ترکستانی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، ، صفحه 55-83

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1660.2306

چکیده
  در دهۀ اخیر، بازی‌های دیجیتال، به‌عنوان گونه‌ای از فناوری‌های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته‌اند. درعین‌حال تولید بیش‌ازپیش و بازار پرمخاطب بازی‌‌های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم‌های مختلف بازی، بازی‌های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده‌اند. شناخت هرچه ...  بیشتر