مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانه
مرتضی جمشیدی قاسم آبادی؛ پیام مکوندی
چکیده
بازیهای دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانهها شده و تا حدی به لایههای مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آنها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزههای بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزشهای مهارتهای مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل میشود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از ...
بیشتر
بازیهای دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانهها شده و تا حدی به لایههای مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آنها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزههای بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزشهای مهارتهای مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل میشود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از بازی برای آموزش و یادگیری است. یادگیری از طریق بازی اشاره به روشی دارد که در آن، اهداف جدی در قالب بازیهای دیجیتالی به فراگیران آموزش داده میشود. آموزش تفکر سیستمی بهعنوان مهارتی پایهای برای مدیران شهری بهحساب میآید و ازآنجاییکه این مهارت برای ساخت و توسعه شهر اسلامیـایرانی موردنیاز است، ازاینرو در مقاله فوق آموزش این مهارت با استفاده از یکی از قویترین بازیهای رایانهایِ شهرسازی به نام سیمسیتی ــ بهعنوان نمونه موردی ــ مورداستفاده قرارگرفته است. روش پژوهش در این تحقیق از نوع نیمه تجربی با استفاده از ۲ گروه گواه و آزمون است. متغیر اصلی تحقیق، کیفیت یادگیری تفکر سیستمی و متغیر وابسته روش آموزش از طریق بازی است. روش نمونهگیری در این پژوهش از نوع نمونه در دسترس بوده است و تعداد ۴۰ نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد رشته مدیریت صنعتی بهعنوان نمونه انتخابشدهاند. درنهایت نتایج پرسشنامه استاندارد تفکر سیستمی هر ۲ گروه به روش تحلیل کواریانس مورد آزمون قرارگرفته و مشخص گردید آموزش در هر ۲ روش نتیجه مثبتی داشته است اما درروش نوین یادگیری از طریق بازی، متوسط افزایش نمره فراگیران گروه آزمون، ۴ نمره بیشتر بوده است.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
زهره دهدشتی شاهرخ؛ مهدی بشیرپور
چکیده
تبلیغات دربازیهای دیجیتال یکی از بهترین روشها برای تبلیغات مؤثر میباشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازیهای دیجیتال اثرمیگذارد، رضایتمندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایتمندی مشتریان و تأثیر رضایتمندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که ...
بیشتر
تبلیغات دربازیهای دیجیتال یکی از بهترین روشها برای تبلیغات مؤثر میباشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازیهای دیجیتال اثرمیگذارد، رضایتمندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایتمندی مشتریان و تأثیر رضایتمندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی بازی و خدمات شرکت سازنده بازی بودنهاند. برای بررسی تأثیر این عوامل نمونهای به حجم 242 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی انتخاب شد که این افراد روزانه حداقل یک ساعت بازی دیجیتال انجام میدادند. برای جمعآوری اطلاعات از پرسشنامه استفاده شده و اطلاعات جمعآوریشده با استفاده از روش معادلات ساختاری و تحلیل عاملی تأییدی مورد تحلیل قرار گرفته است. بر اساس نتایج بهدستآمده از تحلیل آماری، تأثیر تمامی عوامل مورد تأیید قرار گرفت و تمامی عوامل مؤثر بر رضایتمندی بر اساس نتایج تحلیل آماری رتبهبندی شدند که طبق این رتبهبندی سهولت بازی، بیشترین اهمیت و خدمات شرکت سازنده بازی کمترین اهمیت را بر رضایتمندی افراد موردمطالعه داشته است، همچنین فرضیه اصلی تحقیق که تأثیر رضایتمندی از بازی بر اثربخشی تبلیغات بود، تأیید شد.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانه
حامد نصیری؛ کبری بخشیزاده برج؛ محمد صالح ترکستانی
چکیده
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه ...
بیشتر
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازیها و بررسی تمایلات و ذائقۀ آنها موجب توسعه هرچه بیشتر این صنعت حیاتی در کشور میشود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداختهشده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخۀ رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزشهایی شامل ارزشهای پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک میکند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین نیز بررسیشدهاند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونۀ آماری قابلبررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزشهای ادراکشده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانه
حسین اکبری؛ علی اکبر مجدی؛ محمدرضا حیدری
چکیده
به دنبال گسترش فناوریهای ارتباطی جدید، معماری متنوعتری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانهها در حال شکلگیری است. یکی از این روشها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازیهای مجازی است. بازیهای مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال میدهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، ...
بیشتر
به دنبال گسترش فناوریهای ارتباطی جدید، معماری متنوعتری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانهها در حال شکلگیری است. یکی از این روشها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازیهای مجازی است. بازیهای مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال میدهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، فردگرایی است. این مفهوم که از لحاظ جامعهشناختی نیز دارای اهمیت زیادی است، با توجه به روش نشانه شناختی بارت، در 16 بازی تلفنهمراه مورد بررسی قرارگرفته است. بر اساس رمزگان پنجگانه بارت، چهار رمزگان فرهنگی حوزه مفهوم فردگرایی به عنوان جمع بندی یافتهها ارائه شده است؛ فضای شهری، حرکت به تنهایی، تکیه بر تواناییهای فردی، چالش انسان با انسان.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانه
مجتبی وحیدی اصل؛ فائزه آقازاده پَر؛ پرستو علیخانی
چکیده
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دورههای آموزشی، یکی از مهمترین چالشها برای سازمان است. بهمنظور کاهش این مسئله، روشهای متنوعی برای بهبود آموزشهای سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازیوارسازی مطرحشدهاند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دورهها و بهطورکلی، بهرهوری آموزش افزایش یابد. مقاله ...
بیشتر
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دورههای آموزشی، یکی از مهمترین چالشها برای سازمان است. بهمنظور کاهش این مسئله، روشهای متنوعی برای بهبود آموزشهای سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازیوارسازی مطرحشدهاند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دورهها و بهطورکلی، بهرهوری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازیوارسازی، شناسایی چالشهای اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالشها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازیوارسازی استخراجشدهاند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. دادههای گردآوریشده از مصاحبههای فردبهفرد، به تبعیت از رویه سه مرحلهای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافتهها حاکی از این بودند که علاوه بر چالشهای سازمان برای پذیرش رویکرد بازیوارسازی، چالشهای بازیوارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار میرود با شناسایی این چالشها و تلاش برای کاهش آنها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازیوارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دورههای آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
فاطمه عزیزآبادی فراهانی؛ محمد بیطرف؛ بهروز مینایی بیدگلی
چکیده
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان ...
بیشتر
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیبشناسی به بازیهای رایانهای، راهکارهای توسعه آموزشهای فرهنگی از طریق بازی رایانهای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوههای بازی در محیطهای غیر مرتبط با بازیهای رایانهای است که از جدیدترین شیوههای مورداستفاده کمپانیهای بزرگ دنیا است. از میان نظریههای یادگیری، نظریه یادگیری مشاهدهای بندورا بهعنوان نظریه محوری و از نظریههای بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامهای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحبنظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفههای آموزش و یادگیری دربازیهای رایانهای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخلهگر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافتههای بهدستآمده نشان میدهد که در آموزشهای فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفههای یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابتپذیری» است. درتولید بازیهای رایانهای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفههای آموزش و یادگیری از نوآوریهای این پژوهش است.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
اکبر نصراللهی؛ مقداد مهرابی؛ فرزانه شریفی
چکیده
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازیهای دیجیتال بهطور گستردهای به تولید بازیهایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازیها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی میپردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازیها، ...
بیشتر
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازیهای دیجیتال بهطور گستردهای به تولید بازیهایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازیها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی میپردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازیها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جاییکه تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیلها و یافتههای مطالعات کیفی انجامشده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جستوجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهشهای کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازیهای دیجیتال سیاسی و جنگی، یافتههای بهدستآمده جمعبندی، طبقهبندی و تحلیل شده است. معیار طبقهبندی این پژوهشها براساس صاحبنظران آنها است که یافتههای پژوهشها در هر طبقه کدبندی شدهاند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرقشناسی بهعنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهند که بازیهای دیجیتال بهویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، بهمثابه رسانهای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکتهای سازنده هستند که از آنها برای القای پیامهای سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهتدهی به دیدگاههای سیاسی و فرهنگی آنها، بازتولید کلیشههای نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهرهبرداری میکنند.