زبان و ادبیات
1. آسیب‌شناسی زبانی و بلاغی زبان فارسی در شبکه ارتباطی تلگرام

مسیحه هدایت مفیدی؛ عطیه کامیابی گل؛ علی علیزاده

دوره 10، شماره 4 ، زمستان 1396، ، صفحه 151-168

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1608.2272

چکیده
  امروزه تلفن همراه، به‌عنوان مدرن‌ترین ابزار ارتباطی، با امکانات گسترده، آسان، و ارزان، کاربرد ویژه‌ای دارد. یکی از وظایف و کاربردهای ویژه گوشی‌های هوشمند، ایجاد فضاها و امکاناتی مانند خدمات پیام کوتاه و راه‌اندازی گروه‌های ارتباطی از طریق فضاهای مجازی است که ارتباط بین افراد و گروه‌‌های مختلف جوامع زبانی و فرهنگی را امکان‌پذیر ...  بیشتر

2. فهم دیگری در فضای مجازی؛ مطالعه دو جناح سیاسی اصول‌گرا و اصلاح‌طلب

وحید شالچی؛ سرکو رحیمی

دوره 10، شماره 4 ، زمستان 1396، ، صفحه 89-118

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.921.1775

چکیده
  جامعه ایران مانند هر جامعه بزرگ دیگری ترکیبی از نیروهای اجتماعی مختلف است که زیستن آن‌ها در یک جامعه منوط به حفظ حداقلی از فضای اشتراک است؛ ازاین‌رو، ایماژی که نیروهای اصلی اجتماعی جامعه از رقیب خود عرضه می‌کنند، دارای اهمیت است، زیرا این تصور از دیگری، چشم‌اندازها و چالش‌های تفاهم در کشور را مشخص می‌کند. این مقاله با بهره‌مندی ...  بیشتر

علوم اجتماعی و ارتباطات
3. شناسایی و تحلیل فرصتها و تهدیدهای شبکه‌های اجتماعی در فضای مجازی؛ مورد مطالعه، دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی

روح الله تولایی؛ زهرا صباغی؛ نوید نظافتی

دوره 10، شماره 3 ، پاییز 1396، ، صفحه 153-175

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2017.1065.1871

چکیده
  امروزه با توجه به رشد فزاینده فنّاوری اطلاعات و ارتباطات در جوامع به‌ویژه در میان قشر فرهیخته دانشگاهی استفاده از این فنّاوری‌ها بخشی از کار روزمره افراد شده است. شبکه‌های اجتماعی نیز یکی از موضوعات مهم و گسترده در فضای مجازی است که بسیاری از افراد در زمینه‌های گوناگون از آن استفاده می‌کنند. بهره‌برداری دانشجویان از این شبکه‌ها ...  بیشتر

4. عناصر شکل‌دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی های رایانه‌ای

بهروز مینایی؛ علی رازی زاده

دوره 7، شماره 2 ، تابستان 1393، ، صفحه 25-48

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2014.26.002

چکیده
  امروزه بازی­های رایانه‌ای، به عنوان رسانه‌ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده­­اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می­شود. حس حضور در فضای مجازی بازی­های رایانه‌ای، به هم­ذات‌پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می­شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود ...  بیشتر

5. دو فضایی شدن آُسیب‌ها و ناهنجاری‌های فضای مجازی: مطالعه تطبیقی سیاست‌گذاری‌های بین‌المللی

سعیدرضا عاملی؛ حسین حسنی

دوره 5، شماره 1 ، بهار 1391، ، صفحه 1-30

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2012.17.001

چکیده
  هدف این مقاله ارائه سنخ شناسی از آسیب های مجازی و نیز تحلیل تطبیقی سیاست گذاری های بین المللی در ارتباط با آسیب ها و ناهنجاری های فضای مجازی با هدف ارائه الگوی کاربردی برای برنامه ریزی است. در واقع، با گسترش فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی که از خصلت همزمانی رسانه واسطه برخوردارند، فضای جدیدی برای زندگی انسان پدیدار شده که از آن تعبیر ...  بیشتر

6. تفاوت شناخت حاصل از گردشگری واقعی و گردشگری مجازی بر پایه نظریه روایت

اعظم راودراد؛ علی حاجی‌محمدی

دوره 3، شماره 2 ، تابستان 1389، ، صفحه 61-82

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2010.10.003

چکیده
  توسعه تکنولوژی‌های جدیدِ ارتباطی در سال‌های اخیر، به حدی رسیده است که برای به‌دست‌آوردن اطلاعات از سراسر دنیا، دیگر نیازی به سفری واقعی و حضور در محل احساس نمی‌شود. انسان در دنیای امروز، قادر است از درون خانه خود، با استفاده از امکانات فضای مجازی، در هر زمان که بخواهد، به مناطق دوردست سفر کند. گردشگری، در این اوضاع، دیگر وابسته ...  بیشتر

7. تجربۀ توریسم در فضای واقعی و مجازی

علیرضا دهقان

دوره 1، شماره 4 ، زمستان 1387، ، صفحه 1-19

http://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2008.04.001

چکیده
  در دو دهۀ اخیر، با در نظر گرفتن گسترش زیاد ارتباطات راه دور تغییرات فراوانی در درک و دریافت افراد از مکان به وجود آمده است. این تغییرات، تجربۀ توریسم را نیز در بر‌می‌گیرد؛ چراکه مکان چه در شکل واقعی و چه در شکل مجازی‌اش، عنصری کلیدی در توریسم است. مقالۀ فعلی در صدد است نشان دهد که تجربۀ توریسم در جهانِ نسبتاً مجازی شدۀ کنونی یا، چنانکه ...  بیشتر