مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه
1. بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارت‌های مدیریت از طریق بازی‌های دیجیتالی سبک شبیه‌سازی ساخت‌وساز و مدیریت؛ مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی به‌عنوان یکی از مهارت‌های موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ـ ایرانی از طریق بازی رایانه‌ای سیم‌سیتی

مرتضی جمشیدی قاسم آبادی؛ پیام مکوندی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، صفحه 1-32

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1672.2319

چکیده
  بازی‌های دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانه‌ها شده و تا حدی به لایه‌های مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آن‌ها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزه‌های بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزش‌های مهارت‌های مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل می‌شود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
2. بررسی تأثیر رضایت از بازی بر اثربخشی تبلیغاتِ درونِ بازی‌های دیجیتال در بین دانشجویانِ دانشکده مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی

زهره دهدشتی شاهرخ؛ مهدی بشیرپور

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، صفحه 33-53

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1801.2410

چکیده
  تبلیغات دربازی‌های دیجیتال یکی از بهترین روش‌ها برای تبلیغات مؤثر می‌باشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازی‌های دیجیتال اثرمی‌گذارد، رضایت‌مندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایت‌مندی مشتریان و تأثیر رضایت‌مندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه
3. بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی‌های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات

حامد نصیری؛ کبری بخشی‌زاده برج؛ محمد صالح ترکستانی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، صفحه 55-83

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1660.2306

چکیده
  در دهۀ اخیر، بازی‌های دیجیتال، به‌عنوان گونه‌ای از فناوری‌های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته‌اند. درعین‌حال تولید بیش‌ازپیش و بازار پرمخاطب بازی‌‌های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم‌های مختلف بازی، بازی‌های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده‌اند. شناخت هرچه ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه
4. فردگرایی در بازی‌های تلفن‌همراه؛ یک تحلیل نشانه‌شناختی

حسین اکبری؛ علی اکبر مجدی؛ محمدرضا حیدری

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، صفحه 85-119

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1750.2375

چکیده
  به دنبال گسترش فناوری‌های ارتباطی جدید، معماری متنوع‌تری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانه‌ها در حال شکل‌گیری است. یکی از این روش‌ها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازی‌های مجازی است. بازی‌های مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال می‌دهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه
5. شناسایی چالشهای اجرای بازی‌وارسازی در آموزش‎های سازمانی

مجتبی وحیدی اصل؛ فائزه آقازاده پَر؛ پرستو علیخانی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، صفحه 121-149

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1832.2433

چکیده
  کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دوره‌های آموزشی، یکی از مهم‌ترین چالش‌ها برای سازمان است. به‌منظور کاهش این مسئله، روش‌های متنوعی برای بهبود آموزش‌های سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازی‌‎وارسازی مطرح‌شده‌اند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دوره‌ها و به‌طورکلی، بهره‌‎وری آموزش افزایش یابد. مقاله ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
6. بررسی راهکارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکشن

فاطمه عزیزآبادی فراهانی؛ محمد بیطرف؛ بهروز مینایی بیدگلی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، صفحه 151-182

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.824.1707

چکیده
  این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب‌شناسی به بازی‌های رایانه‌ای، راه‌کارهای توسعه آموزش‌های فرهنگی از طریق بازی رایانه‌ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه‌های بازی در محیط‌های غیر مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای است که از جدیدترین شیوه‌های مورداستفاده کمپانی‌های بزرگ دنیا است. از میان ...  بیشتر

مقاله علمی پژوهشی بازی‌های رایانه‌ای
7. فراترکیب مطالعات بازی‌های دیجیتال سیاسی و جنگی

اکبر نصراللهی؛ مقداد مهرابی؛ فرزانه شریفی

دوره 11، شماره 1 ، بهار 1397، صفحه 183-207

http://dx.doi.org/10.22631/jicr.2018.1716.2347

چکیده
  پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی‌های دیجیتال به‌طور گسترده‌ای به تولید بازی‌هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی‌ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می‌پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی‌ها، ...  بیشتر