مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانه
سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ پویان نژادی؛ حامد نصیری
چکیده
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی ...
بیشتر
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی بهشمار میآید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، بهعنوان مخاطب، با این رسانۀ منحصربهفرد، حیاتی بهنظر میرسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنجبُعدی با ابعاد ارزشهای ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزشهای ادراکشده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازیهای دیجیتال تدوین شده و سپس بهکمک دادههای بهدستآمده از پیمایش ملی انجامشده در مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرمها، بررسی شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهد که ضمن اینکه ابعاد ادراکشده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرمها نیز با هم متفاوت هستند و مهمترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیلهای این مقاله میتواند به بهرهبرداری از بازیهای دیجیتال بهعنوان یک رسانۀ انتقالدهندۀ ارزش کمک کند.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
حجت دهقانزاده؛ حسین دهقانزاده؛ بهروز مینایی
چکیده
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از ...
بیشتر
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازیهای رایانهای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامهای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل دادههای مربوط به مکانیکهای بازیهای رایانهای، 32 مکانیک مهم بازیهای رایانهای استخراجشده است. مکانیکهای حل مسئله، جستوجو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روشکاری دربازیهای دیجیتال بکار گرفتهشده است. مکانیکهای پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانشآموز در گروههای کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحیشده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
شهرام شفیعی؛ هشام رستمی؛ حکیمه افروزه؛ آرمان عاشوری
چکیده
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسشنامه جمعآوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانشآموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب ...
بیشتر
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثرات استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی روی مصرف ورزشی بود. روش پژوهش توصیفی - پیمایشی و از نوع کاربردی است. همچنین اطلاعات مورد نیاز پژوهش از طریق پرسشنامه جمعآوری شد. جامعه آماری این تحقیق کلیه دانشآموزان دوره اول متوسطه شامل سه پایه هفتم، هشتم و نهم شهر رشت بودند که 183 نفر به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در این پژوهش دادهها از طریق پرسشنامه جمعآوری و سپس توسط نرمافزار PLS2 تجزیه و تحلیل شدند. نتایج تحقیق نشان داد مدل مفهومی پژوهش دارای برازش مطلوب (41/0GOF=) و همچنین بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی بر هواداری ورزشی (87/10, t= 49/0r= ) و هواداری بر مصرف ورزشی (77/9, t= 45/0r= ) به طور مستقیم و بین استفاده از بازیهای ویدئویی ورزشی با مصرف ورزشی با میانجی هواداری ورزشی (73/4, t= 41/0r= ) بهطور غیرمستقیم ارتباط معنیداری وجود دارد. در نتیجه بازاریابهای ورزشی باید انجام بازیهای ویدئویی ورزشی را به عنوان یک استراتژی برای افزایش مصرف ورزشی تشویق کنند؛ مخصوصاً در بین کسانی که کمتر به عنوان هوادار ورزشی شناخته میشوند.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
محسن نیازی؛ الهام شفائی مقدم؛ زهرا حسن زاده
چکیده
بازیهای رایانهای ازجمله سرگرمیهای هیجانانگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب میکنند. امروزه با گسترش بازیهای رایانهای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحبنظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازیهای رایانهای، بر نقش این بازیها در انزواطلبی، گوشهگیری، ...
بیشتر
بازیهای رایانهای ازجمله سرگرمیهای هیجانانگیز برای نوجوانان هستند که با توجه به جذابیت و لذت بازی، نوجوانان را به خود جذب میکنند. امروزه با گسترش بازیهای رایانهای، شاهد عوارض گوناگون آن هستیم. صاحبنظران علوم اجتماعی، در مطالعه و تشریح پیامدهای اعتیاد به بازیهای رایانهای، بر نقش این بازیها در انزواطلبی، گوشهگیری، و کاهش روابط و تعاملات اجتماعی نوجوانان تأکید داشتهاند. در این مطالعه، نقش بازیهای رایانهای با توجه به دو مؤلفه میزان استفاده از این بازیها در شبانهروز، و اعتیاد نوجوانان به این بازیها در انزواطلبی آنان بررسی شده است. این مطالعه از نوع پیمایش اجتماعی بوده و برای گردآوری دادههای پژوهش، تکنیک پرسشنامه همراه با مصاحبه بهکار رفته است. برای سنجش دو متغیر اعتیاد به بازیهای رایانهای و انزواطلبی نوجوانان، از گویههای مربوط به این مسئله در قالب طیف لیکرت استفاده شده است. اعتبار گویههای متغیرهای پژوهش با استفاده از آزمون آلفای کرونباخ تأیید شده است. جامعه آماری پژوهش، همۀ دانشآموزان پسر مقطع راهنمایی شهرستان کاشان در سال 1395 است که با استفاده از فرمول نمونهگیری کوکران، تعداد 320 نفر بهعنوان نمونه بهصورت تصادفی انتخاب و بررسی شدهاند. یافتههای پژوهش، همبستگی بین دو متغیر میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای و انزواطلبی دانشآموزان را نشان میدهد. نتایج آزمون پیرسون برابر با (425/0=r)، قابلقبول بودن رابطه دو متغیر بالا را در سطح اطمینان 99 درصد ازنظر آماری نشان میدهد. نوع رابطه، مثبت بوده و با افزایش میزان اعتیاد به بازیهای رایانهای، شاهد افزایش انزوای اجتماعی دانشآموزان هستیم.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانه
محبوبه البرزی؛ فریبا خوشبخت؛ روقیه دورودی
چکیده
هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و اهمالکاری تحصیلی با نقش واسطهگری متغیر جهتگیری هدف در دانشآموزان مقطع ابتدایی است. شرکتکنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانشآموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانشآموز دختر و 101 دانشآموز پسر) بودند که بهصورت تصادفی و به روشه خوشهای چندمرحلهای، از ...
بیشتر
هدف این مقاله، بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و اهمالکاری تحصیلی با نقش واسطهگری متغیر جهتگیری هدف در دانشآموزان مقطع ابتدایی است. شرکتکنندگان پژوهش شامل 213 نفر از دانشآموزان پسر و دختر مقطع ابتدایی (112 دانشآموز دختر و 101 دانشآموز پسر) بودند که بهصورت تصادفی و به روشه خوشهای چندمرحلهای، از بین دو ناحیه آموزشوپرورش شهرستان شیراز انتخاب شدند. ابزارهای مورداستفاده پژوهش، شامل پرسشنامه اهمالکاری تحصیلی (سواری، 1390، 100)، جهتگیری هدف (الیوت، 1999، 170؛ الیوت و مکگریگور، 2001، 510) و مدتزمان استفاده از بازیهای رایانهای در طول یک روز بود. برای تعیین پایایی پژوهش از روش آلفای کرونباخ، و تعیین روایی همبستگی گویهها با ابعاد، و همبستگی ابعاد با نمره کل استفاده شد. نتایج بهدستآمده، بیانگر روایی و پایایی مطلوب پرسشنامهها بودند. بهمنظور بررسی الگو از روش تحلیل مسیر با بهکارگیری نرمافزار Spss 21 استفاده شد. یافتههای پژوهش حاکی از این بود که بین اهمالکاری تحصیلی، جهتگیری هدف تسلطـگرایشی و میزان استفاده از بازیهای رایانهای، رابطه منفی و معناداری وجود دارد. همچنین، جهتگیری هدف تسلطـپرهیزی، پیشبینیکنندۀ مثبت و معنادار اهمالکاری تحصیلی بود. همچنین، بین دانشآموزان دختر و پسر در متغیرهای جهتگیری هدف (عملکردـگرایشی، تسلطـگرایشی، عملکردـپرهیزی، تسلطـپرهیزی) و میزان استفاده از بازیهای رایانهای، تفاوت معناداری مشاهده نشد. یافتهها با توجه به پژوهشهای پیشین به بحث گذاشته شدند و در پایان، پیشنهادها و محدودیتها بیان شد.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
سید محمدباقر جعفری؛ زهرا عبدالله زاده
چکیده
با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمعسپاری که یکی از مؤلفههای اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولتها قرار گرفته است. بهمنظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرحهای جمعسپاری، تکنیکها و مکانیکهای بازیپردازی بهعنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شدهاند. با وجود این، تاکنون پژوهش ...
بیشتر
با پیشرفت فناوری اطلاعات و ارتباطات، حکمرانی الکترونیکی و جمعسپاری که یکی از مؤلفههای اساسی آن است نیز مورد توجه بسیاری از دولتها قرار گرفته است. بهمنظور ترغیب و ایجاد انگیزه در شهروندان برای مشارکت در طرحهای جمعسپاری، تکنیکها و مکانیکهای بازیپردازی بهعنوان راهکاری مؤثر پیشنهاد شدهاند. با وجود این، تاکنون پژوهش چشمگیری در این مورد انجام نشده و این موضوع بهطور کاربردی بررسی نشده است. هدف مقاله حاضر، بررسی رابطۀ میان انگیزههای بیرونی و درونی شهروندان و مشارکت در طرحهای جمعسپاری است. جامعه آماری این مقاله، شهروندان شهرکرد بودهاند که تعداد 215 پرسشنامه، بهصورت تصادفی در بین آنها توزیع و جمعآوری شده است. تحلیل دادهها براساس مدلسازی معادلات ساختاری با استفاده از نرمافزار آموس انجام شد. نتایج بهدستآمده نشان داد که بین انگیزههای بیرونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری، رابطۀ معناداری وجود ندارد. از سوی دیگر، رابطه مثبت و معنادار میان انگیزههای درونی و مشارکت در طرحهای جمعسپاری تأیید شد.
مقاله علمی پژوهشی
بازیهای رایانهای
سید مهدی شریفی؛ جواد جواهری؛ مهرداد استیری
چکیده
پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبردهای کسبوکار بازیهای رایانهای در ایران انجام شده است. بهمنظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبههای مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهرهگیری از روشهای کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمیناساس، ...
بیشتر
پژوهش حاضر با هدف تدوین راهبردهای کسبوکار بازیهای رایانهای در ایران انجام شده است. بهمنظور دستیابی به این هدف، پس از بررسی ادبیات حوزه راهبرد و مدیریت راهبردی، جنبههای مختلف صنعت بازی با نگاهی به وضعیت آن در ایران، و با بهرهگیری از روشهای کیفی، مانند مصاحبه با خبرگان و فن دلفی، تحلیل شده است. برهمیناساس، اطلاعاتی از نقاط قوت و ضعف، فرصتها و تهدیدهای موجود در این حوزه در کشور گردآوری شده است. پس از این مرحله و با استفاده از تحلیل سوات و بهرهگیری از چارچوب چندمرحلهای پژوهش، راهبردهای کسبوکار لازم برای بهبود وضعیت این صنعت در کشور تدوین شده و نتایج بهدستآمده در قالب چهار راهبرد و هفت راهکارِ بسترساز، ارائه شده است.